Với sự tập trung đổi mới vào các nguyên tắc cốt lõi xác định loạt phim, * Assassin Creed Shadows * mang lại trải nghiệm thỏa mãn nhất mà nhượng quyền thương mại đã cung cấp trong nhiều năm. Trò chơi tự hào với hệ thống parkour tốt nhất kể từ *Unity *, cho phép bạn chuyển tiếp liền mạch từ mặt đất sang Castle Roftops. Một cái móc vật lộn làm tăng thêm khả năng của bạn để đạt được các điểm thuận lợi chiến lược nhanh chóng. Nằm trên một đỉnh cao cao hơn kẻ thù của bạn, bạn đã sẵn sàng để thực hiện vụ giết người hoàn hảo mà bạn đang kiểm soát Naoe. Tuy nhiên, chuyển sang Yasuke, nhân vật chính thứ hai và bạn nhập một trò chơi hoàn toàn khác động.
Yasuke chậm chạp, vụng về và không thể thực hiện những vụ giết người im lặng. Kỹ năng leo núi của anh ta bị hạn chế đến mức chúng làm cho các cấu trúc mở rộng cảm thấy như một nhiệm vụ tẻ nhạt. Sự lựa chọn thiết kế này của Ubisoft vừa gây trở ngại vừa hấp dẫn, chơi như Yasuke cảm thấy hoàn toàn bị ngắt kết nối với trải nghiệm * Assassin Creed * truyền thống.
Ban đầu, sự tương phản rõ rệt giữa khả năng của Yasuke và triết lý cốt lõi của loạt phim cảm thấy bực bội. Có ích gì của một nhân vật chính * Assassin's Creed *, người hầu như không thể leo lên và không thể thực hiện các cuộc triệt phá im lặng? Tuy nhiên, tôi càng chơi như anh ấy, tôi càng đánh giá cao công đức trong thiết kế của Yasuke. Ông giải quyết các vấn đề quan trọng mà loạt phim đã vật lộn trong những năm gần đây.
Bạn không được kiểm soát Yasuke cho đến vài giờ tham gia chiến dịch, sau khi dành thời gian ban đầu với Naoe, một Shinobi Swift, người đã tiêu biểu cho vai trò "Assassin" tốt hơn bất kỳ nhân vật chính nào trong một thập kỷ. Chuyển sang Yasuke sau khi Naoe bị chói tai. Samurai cao chót vót này quá lớn và ồn ào để lẻn qua các trại của kẻ thù và đấu tranh để leo lên bất cứ thứ gì ngoài chiều cao đầu của anh ta. Khả năng leo núi hạn chế của anh giới thiệu ma sát, làm cho môi trường mở rộng trở thành một việc vặt và khuyến khích chơi trên mặt đất. Sự thiếu truy cập thẳng đứng này phủ nhận tầm nhìn quan trọng của anh ta, gây khó khăn cho việc vạch ra các mối đe dọa và lập kế hoạch hiệu quả. Không giống như Naoe, người có thể sử dụng Eagle Vision, Yasuke không có lợi thế như vậy, buộc người chơi chỉ dựa vào sức mạnh thô.
* Assassin's Creed* luôn luôn là về những vụ giết chóc lén lút và thăm dò dọc, các nguyên tắc mà Yasuke trực tiếp phản đối. Chơi như anh ta cảm thấy ít giống như *Assassin's Creed *và giống như *ma của Tsushima *, nhấn mạnh chiến đấu khốc liệt hơn về việc tàng hình. Yasuke thách thức người chơi suy nghĩ lại cách chơi *Assassin's Creed *. Trong lịch sử, bộ truyện đã cho phép leo núi dễ dàng, nhưng Yasuke thay đổi điều này. Những hạn chế của anh ta đòi hỏi sự quan sát cẩn thận về môi trường để tìm ra những con đường ẩn dẫn đến các mục tiêu, đưa ra một thách thức hấp dẫn hơn so với những cuộc tranh giành vô tâm của các trò chơi trong quá khứ.
Tuy nhiên, những con đường này chỉ hướng dẫn Yasuke đến nơi anh ta cần đến, hạn chế khám phá chung và khả năng đạt được mặt đất cao để quan sát các phong trào của kẻ thù. Khả năng tàng hình duy nhất của anh ta, kỹ năng "ám sát tàn bạo", là một động thái mở đầu cho chiến đấu hơn là một cuộc triệt phá im lặng. Tuy nhiên, khi chiến đấu xảy ra sau đó, * Shadows * giới thiệu số tiền kiếm tốt nhất mà loạt phim đã thấy trong hơn một thập kỷ. Mỗi cuộc đình công đều có mục đích, và một loạt các kỹ thuật từ các cuộc tấn công mạnh mẽ tàn bạo để thỏa mãn Ripostes, làm cho sự ly kỳ chiến đấu. Các động tác hoàn thiện có tác động về mặt đồ họa, tương phản mạnh mẽ với cách tiếp cận lén lút của Naoe.
Việc tách chiến đấu và tàng hình thành hai nhân vật riêng biệt ngăn chặn sự pha trộn của các phong cách được thấy trong các trò chơi trước như *Origins *, *Odyssey *và *Valhalla *. Sự mong manh của Naoe có nghĩa là cô không thể tham gia vào chiến đấu kéo dài, buộc người chơi phải thiết lập lại vòng lặp lén lút khi các trận đánh nổ ra. Mặt khác, sức mạnh của Yasuke cho phép người chơi chịu đựng ngay cả những cuộc gặp gỡ khó khăn nhất, khiến anh ta trở thành một lựa chọn hấp dẫn cho những người tìm kiếm chiến đấu dữ dội.
Bất chấp ý định đằng sau thiết kế của Yasuke, nhưng sự phù hợp của anh ta trong khuôn khổ * Assassin's Creed * vẫn còn nghi ngờ. Sê -ri được xây dựng dựa trên sự thám hiểm tàng hình và dọc, các khái niệm mà Yasuke trực tiếp thách thức. Trong khi các nhân vật như Bayek và Eivor mạo hiểm vào lãnh thổ hành động, họ vẫn tuân thủ các cơ chế cốt lõi của dẫn đầu * Assassin Creed *. Sự phù hợp theo chủ đề của Yasuke với tư cách là một Samurai, người đấu tranh với việc tàng hình và leo núi có nghĩa là bạn không thể chơi * Assassin Creed * theo truyền thống khi kiểm soát anh ta.
Thử thách thực sự đối với Yasuke là sự hiện diện của Naoe. Về mặt cơ học, Naoe là nhân vật chính giỏi nhất mà loạt phim đã thấy trong nhiều năm, với một bộ công cụ tàng hình hoàn toàn phù hợp với tính thẳng đứng của thời kỳ Sengoku Nhật Bản. Khả năng leo lên gần như bất cứ nơi nào, kết hợp với cơ chế leo núi thực tế hơn của trò chơi, khiến cô trở thành lựa chọn lý tưởng cho người chơi tìm kiếm trải nghiệm * Assassin * tinh túy của Assassin. Chiến đấu của Naoe cũng có tác động như Yasuke, mặc dù cô không thể chịu đựng được lâu trong trận chiến. Điều này đặt ra câu hỏi: Tại sao chọn Yasuke khi Naoe cung cấp trải nghiệm đầy đủ * Assassin's Creed *?
Ý định của Ubisoft để cung cấp hai Playstyle riêng biệt với Yasuke và Naoe tạo ra một thanh kiếm hai lưỡi. Cách tiếp cận độc đáo của Yasuke cung cấp một sự tương phản hấp dẫn với lối chơi * Assassin's Creed * truyền thống, mang đến trải nghiệm mới. Tuy nhiên, thiết kế của ông trực tiếp phản đối các ý tưởng nền tảng của loạt bài, vẫn duy nhất trong thể loại thế giới mở. Trong khi tôi sẽ tận hưởng sự hồi hộp của trận chiến của Yasuke, nhưng qua đôi mắt của Naoe, tôi sẽ thực sự khám phá thế giới * bóng tối * *. Với Naoe, tôi cảm thấy như mình đang chơi *Assassin's Creed *.