Met een hernieuwde focus op de kernprincipes die de serie definieerden, biedt * Assassin's Creed Shadows * de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft aangeboden. De game heeft het beste parkour -systeem sinds *Unity *, waardoor u naadloos overstapt van de grond naar Castle Daken. Een worstelende haak verbetert verder uw vermogen om strategische uitkijkpunten snel te bereiken. Op een koord hoog boven je vijanden, je bent klaar om de perfecte moord uit te voeren - voorzag dat je NAOE controleert. Schakel echter over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler, en je voert een geheel andere gameplay -dynamiek in.
Yasuke is langzaam, onhandig en kan niet stille moorden uitvoeren. Zijn klimvaardigheden zijn zo beperkt dat ze schaalstructuren laten voelen als een vervelende taak. Deze ontwerpkeuze van Ubisoft is zowel verbijsterend als fascinerend, omdat spelen als Yasuke zich volledig verbroken voelt van de traditionele * Assassin's Creed * -ervaring.
Aanvankelijk voelde het grimmige contrast tussen de capaciteiten van Yasuke en de kernfilosofie van de serie frustrerend. Wat is het nut van een * Assassin's Creed * protagonist die nauwelijks kan klimmen en geen stille takedowns kan uitvoeren? Toch, hoe meer ik speelde als hij, hoe meer ik de verdienste in het ontwerp van Yasuke waardeerde. Hij behandelt kritieke kwesties waarmee de serie de afgelopen jaren is worstelen.
Je mag Yasuke pas enkele uren na de campagne beheersen, nadat je je eerste tijd met NAOE hebt doorgebracht, een snelle shinobi die de rol van "Assassin" beter is dan elke hoofdrolspeler in een decennium. Overgang naar Yasuke na NAOE is schokkend. Deze torenhoge samurai is te groot en luidruchtig om door vijandelijke kampen te sluipen en worstelt om iets buiten zijn hoofdhoogte te beklimmen. Zijn beperkte klimvaardigheden introduceren wrijving, waardoor schaalomgevingen een karwei zijn en het spel op grondniveau aanmoedigen. Dit gebrek aan verticale toegang ontkent hem cruciale visie, waardoor het moeilijk is om bedreigingen in kaart te brengen en effectief te plannen. In tegenstelling tot NAOE, die Eagle Vision kan gebruiken, heeft Yasuke niet zo'n voordeel, waardoor spelers alleen op ruwe kracht kunnen vertrouwen.
* Assassin's Creed* is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning, principes waar Yasuke direct tegen is. Spelen als hij voelt minder als *Assassin's Creed *en meer als *Ghost of Tsushima *, en benadrukt felle gevechten over stealth. Yasuke daagt spelers uit om te heroverwegen hoe te spelen *Assassin's Creed *. Historisch gezien heeft de serie moeiteloos klimmen mogelijk, maar Yasuke verandert dit. Zijn beperkingen vereisen een zorgvuldige observatie van de omgeving om verborgen paden te vinden die tot doelstellingen leiden en een meer boeiende uitdaging bieden dan de hersenloze klauteren van games uit het verleden.
Deze paden leiden echter alleen Yasuke naar waar hij moet, waardoor zijn algemene verkenning en het vermogen om hoog terrein te krijgen beperkt om vijandelijke bewegingen te observeren. Zijn enige stealth -vermogen, de vaardigheid "Brute Assassination", is meer een openingsbeweging voor gevechten dan een stille takedown. Maar wanneer gevechten ontstaan, toont * schaduwen * het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien. Elke staking heeft een doel, en een verscheidenheid aan technieken - van brutale haastaanvallen tot bevredigende ripostes - maken gevechtsspanning. Afwerkingsbewegingen zijn grafisch impactvol en contrasteren scherp met de heimelijke aanpak van NAOE.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters voorkomt het mengen van stijlen die worden gezien in eerdere games zoals *Origins *, *Odyssey *en *Valhalla *. NAOE's kwetsbaarheid betekent dat ze niet kan worden gevechten, waardoor spelers gedwongen worden de stealth -lus te resetten wanneer er gevechten uitbreken. Met Yasuke's kracht daarentegen kan spelers zelfs de moeilijkste ontmoetingen doorstaan, waardoor hij een dwingende keuze is voor diegenen die intense gevechten zoeken.
Ondanks de intentie achter het ontwerp van Yasuke, blijft zijn pasvorm binnen het * Assassin's Creed * Framework twijfelachtig. De serie is gebouwd op stealth en verticale verkenning, concepten die Yasuke direct uitdaagt. Terwijl personages als Bayek en Eivor zich waagden in actiegebied, hielden ze zich nog steeds aan de kernmechanica van een * Assassin's Creed * lead. Yasuke's thematische geschiktheid als een samurai die worstelt met stealth en klimmen betekent dat je niet kunt spelen * Assassin's Creed * Traditioneel bij het beheersen van hem.
De echte uitdaging voor Yasuke is de aanwezigheid van NAOE. Mechanisch is NAOE de beste hoofdrolspeler die de serie in jaren heeft gezien, met een stealth -toolkit die perfect geschikt is voor de verticaliteit van Sengoku -periode Japan. Haar vermogen om bijna overal te klimmen, gecombineerd met de meer realistische klimmechanica van het spel, maakt haar de ideale keuze voor spelers die op zoek zijn naar de typische * Assassin's Creed * -ervaring. NAOE's gevecht is net zo impactvol als die van Yasuke, hoewel ze niet zo lang in de strijd kan blijven bestaan. Dit roept de vraag op: waarom kiezen voor Yasuke wanneer NAOE de volledige * Assassin's Creed * -ervaring biedt?
De bedoeling van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een dwingend contrast met de traditionele * Assassin's Creed * gameplay, die een nieuwe ervaring biedt. Zijn ontwerp verzet zich echter rechtstreeks tegen de fundamentele ideeën van de serie, die uniek blijven in het open-wereldgenre. Hoewel ik zal genieten van de sensatie van Yasuke's gevecht, is het door NAOE's ogen die ik echt zal verkennen * Shadows ' * wereld. Met NAOE heb ik het gevoel dat ik *Assassin's Creed *speel *.