Dengan tumpuan yang diperbaharui pada prinsip -prinsip teras yang menentukan siri ini, * Assassin's Creed Shadows * menyampaikan pengalaman yang paling memuaskan yang ditawarkan oleh francais dalam beberapa tahun. Permainan ini menawarkan sistem parkour terbaik sejak *Perpaduan *, yang membolehkan anda untuk beralih dari tanah ke bumbung istana. Cangkuk bergelut terus meningkatkan keupayaan anda untuk mencapai sudut pandang strategik dengan cepat. Terletak di atas ketat yang tinggi di atas musuh -musuh anda, anda bersedia untuk melaksanakan pembunuhan yang sempurna -disediakan anda mengawal Naoe. Walau bagaimanapun, beralih ke Yasuke, protagonis kedua, dan anda memasuki dinamik permainan yang sama sekali berbeza.
Yasuke lambat, canggung, dan tidak dapat melaksanakan pembunuhan senyap. Kemahiran pendakiannya begitu terhad sehingga mereka membuat struktur skala terasa seperti tugas yang membosankan. Pilihan reka bentuk ini oleh Ubisoft adalah kedua -dua membingungkan dan menarik, seperti bermain sebagai Yasuke merasakan sepenuhnya terputus dari pengalaman tradisional * Assassin's Creed *.
Pada mulanya, kontras yang jelas antara kebolehan Yasuke dan falsafah teras siri itu berasa mengecewakan. Apa gunanya seorang protagonis * Assassin's Creed * yang hampir tidak boleh mendaki dan tidak dapat melakukan takedown senyap? Namun, semakin saya bermain sebagai dia, semakin saya menghargai merit dalam reka bentuk Yasuke. Beliau menangani isu -isu kritikal yang telah bergulat dengan siri ini dalam beberapa tahun kebelakangan ini.
Anda tidak dapat mengawal Yasuke sehingga beberapa jam ke dalam kempen, selepas menghabiskan masa awal anda dengan Naoe, shinobi cepat yang melambangkan peranan "pembunuh" lebih baik daripada mana -mana protagonis dalam satu dekad. Peralihan ke Yasuke selepas Naoe bergegas. Samurai yang menjulang tinggi ini terlalu besar dan bising untuk menyelinap melalui kem musuh dan perjuangan untuk memanjat apa -apa di luar ketinggian kepalanya. Kemampuan pendakiannya yang terhad memperkenalkan geseran, menjadikan persekitaran skala besar dan menggalakkan permainan peringkat tanah. Kekurangan akses menegak ini menafikan dia penglihatan penting, menjadikannya sukar untuk memetakan ancaman dan merancang dengan berkesan. Tidak seperti Naoe, yang boleh menggunakan Visi Eagle, Yasuke tidak mempunyai kelebihan sedemikian, memaksa pemain hanya bergantung pada kekuatan mentah.
* Assassin's Creed* selalu tentang pembunuhan senyap dan penerokaan menegak, prinsip -prinsip yang ditentang oleh Yasuke secara langsung. Bermain sebagai dia berasa kurang seperti *Assassin's Creed *dan lebih seperti *Ghost of Tsushima *, menekankan pertempuran sengit di atas stealth. Yasuke mencabar pemain untuk memikirkan semula cara bermain *Assassin's Creed *. Dari segi sejarah, siri ini telah membolehkan pendakian tanpa usaha, tetapi Yasuke mengubahnya. Keterbatasannya memerlukan pemerhatian yang teliti terhadap alam sekitar untuk mencari laluan tersembunyi yang membawa kepada objektif, yang menawarkan cabaran yang lebih menarik daripada perebutan permainan masa lalu.
Walau bagaimanapun, laluan ini hanya membimbing Yasuke ke mana dia perlu pergi, mengehadkan penerokaan umum dan keupayaannya untuk mendapatkan tanah yang tinggi untuk memerhatikan pergerakan musuh. Satu -satunya keupayaan stealthnya, kemahiran "pembunuhan kejam", lebih banyak langkah pembukaan untuk pertempuran daripada takedown senyap. Namun, apabila pertempuran berlaku, * bayang -bayang * mempamerkan pedang terbaik siri ini telah dilihat lebih dari satu dekad. Setiap mogok mempunyai tujuan, dan pelbagai teknik -dari serangan tergesa -gesa kejam untuk memuaskan ripostes -membuat pertempuran pertempuran. Pergerakan penamat secara grafik memberi kesan, berbeza dengan pendekatan diam Naoe.
Pemisahan pertempuran dan stealth menjadi dua watak yang berbeza menghalang penggabungan gaya yang dilihat dalam permainan sebelumnya seperti *Origins *, *Odyssey *, dan *Valhalla *. Kelemahan Naoe bermakna dia tidak boleh terlibat dalam pertempuran yang berpanjangan, memaksa pemain untuk menetapkan semula gelung stealth apabila pergaduhan keluar. Kekuatan Yasuke, sebaliknya, membolehkan pemain untuk bertahan walaupun pertemuan yang paling sukar, menjadikannya pilihan yang menarik bagi mereka yang mencari pertempuran yang sengit.
Walaupun niat di sebalik reka bentuk Yasuke, kesesuaiannya dalam kerangka * Assassin's Creed * masih dipersoalkan. Siri ini dibina di atas stealth dan penerokaan menegak, konsep yang Yasuke terus mencabar. Walaupun watak -watak seperti Bayek dan Eivor menceburkan diri ke wilayah tindakan, mereka masih mematuhi mekanik teras * Assassin's Creed * memimpin. Kesesuaian tematik Yasuke sebagai samurai yang berjuang dengan senyap dan memanjat bermakna anda tidak boleh bermain * Assassin's Creed * secara tradisinya ketika mengawalnya.
Cabaran sebenar untuk Yasuke adalah kehadiran Naoe. Secara mekanikal, Naoe adalah protagonis terbaik siri ini telah dilihat pada tahun -tahun, dengan toolkit stealth sangat sesuai dengan ketegangan zaman Sengoku Jepun. Keupayaannya untuk mendaki hampir di mana -mana, digabungkan dengan mekanik pendakian yang lebih realistik permainan, menjadikannya pilihan yang ideal untuk pemain yang mencari pengalaman klinik * Assassin's Creed *. Pertempuran Naoe sama seperti Yasuke, walaupun dia tidak dapat bertahan lama dalam peperangan. Ini menimbulkan persoalan: Mengapa memilih Yasuke ketika Naoe menawarkan pengalaman penuh * Assassin's Creed *?
Hasrat Ubisoft untuk menawarkan dua gaya permainan yang berbeza dengan Yasuke dan Naoe mencipta pedang bermata dua. Pendekatan unik Yasuke memberikan kontras yang menarik kepada permainan tradisional * Assassin's Creed *, menawarkan pengalaman baru. Walau bagaimanapun, reka bentuknya secara langsung menentang idea-idea asas siri, yang kekal unik dalam genre dunia terbuka. Walaupun saya akan menikmati keseronokan pertempuran Yasuke, ia melalui mata Naoe yang saya akan benar -benar meneroka * dunia bayang -bayang '. Dengan Naoe, saya rasa saya bermain *Assassin's Creed *.