श्रृंखला को परिभाषित करने वाले मुख्य सिद्धांतों पर एक नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के साथ, * हत्यारे की पंथ छाया * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में पेश किया है। खेल *एकता *के बाद से सबसे अच्छा पार्कौर प्रणाली समेटे हुए है, जिससे आप जमीन से महल की छत तक मूल रूप से संक्रमण कर सकते हैं। एक ग्रेपलिंग हुक आगे रणनीतिक सहूलियत बिंदुओं तक पहुंचने की आपकी क्षमता को बढ़ाता है। अपने दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर स्थित है, आप सही हत्या को निष्पादित करने के लिए तैयार हैं - आप नाओ को नियंत्रित कर रहे हैं। हालांकि, दूसरे नायक, यासुके पर स्विच करें, और आप एक पूरी तरह से अलग गेमप्ले डायनेमिक में प्रवेश करते हैं।
यासुके धीमा, अनाड़ी, और मूक हत्याओं को निष्पादित करने में असमर्थ है। उनके चढ़ाई कौशल इतने सीमित हैं कि वे स्केलिंग संरचनाओं को एक थकाऊ कार्य की तरह महसूस करते हैं। Ubisoft द्वारा यह डिज़ाइन पसंद दोनों चकरा देने और आकर्षक है, क्योंकि यासुके के रूप में खेलना पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * अनुभव से पूरी तरह से डिस्कनेक्ट महसूस करता है।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला के मुख्य दर्शन के बीच के विपरीत विरोधाभास निराशाजनक लगा। एक * हत्यारे के पंथ * नायक की बात क्या है जो मुश्किल से चढ़ सकता है और मूक टेकडाउन का प्रदर्शन नहीं कर सकता है? फिर भी, जितना अधिक मैं उसके रूप में खेला, उतना ही मैंने यासुके के डिजाइन में योग्यता की सराहना की। वह महत्वपूर्ण मुद्दों को संबोधित करता है कि श्रृंखला ने हाल के वर्षों में जूझ लिया है।
आप अभियान में कई घंटों तक यासुके को नियंत्रित करने के लिए नहीं मिलते हैं, NAOE के साथ अपना प्रारंभिक समय बिताने के बाद, एक स्विफ्ट शिनोबी जो एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में "हत्यारे" की भूमिका को बेहतर बनाता है। नाओ के बाद यासुके को संक्रमण करना। यह विशाल समुराई बहुत बड़ा है और दुश्मन के शिविरों के माध्यम से चुपके करने के लिए शोर है और अपने सिर की ऊंचाई से परे कुछ भी चढ़ने के लिए संघर्ष करता है। उनकी सीमित चढ़ाई क्षमताएं घर्षण का परिचय देती हैं, जिससे स्केलिंग वातावरण को एक काम और जमीनी स्तर के खेल को प्रोत्साहित करता है। ऊर्ध्वाधर पहुंच की यह कमी उसे महत्वपूर्ण दृष्टि से वंचित करती है, जिससे खतरों को मैप करना और प्रभावी ढंग से योजना बनाना मुश्किल हो जाता है। नाओ के विपरीत, जो ईगल विजन का उपयोग कर सकते हैं, यासुके के पास ऐसा कोई फायदा नहीं है, जिससे खिलाड़ियों को पूरी तरह से कच्ची ताकत पर भरोसा करने के लिए मजबूर होना पड़ता है।
* हत्यारे का पंथ* हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, सिद्धांत जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उसके रूप में खेलना *हत्यारे की पंथ *की तरह कम महसूस करता है और और अधिक *भूत ऑफ त्सुशिमा *, चुपके पर भयंकर मुकाबला करने पर जोर देता है। यासुके खिलाड़ियों को चुनौती देता है कि कैसे *हत्यारे की पंथ *खेलने के लिए पुनर्विचार करें। ऐतिहासिक रूप से, श्रृंखला ने सहज चढ़ाई के लिए अनुमति दी है, लेकिन यासुके ने इसे बदल दिया है। उनकी सीमाओं को छिपे हुए रास्तों को खोजने के लिए पर्यावरण के सावधानीपूर्वक अवलोकन की आवश्यकता होती है जो उद्देश्यों की ओर ले जाते हैं, जो पिछले खेलों के नासमझ स्क्रैबल्स की तुलना में अधिक आकर्षक चुनौती प्रदान करते हैं।
हालांकि, ये रास्ते केवल यासुके को मार्गदर्शन करते हैं, जहां उसे जाने की जरूरत है, अपने सामान्य अन्वेषण और दुश्मन के आंदोलनों का निरीक्षण करने के लिए उच्च जमीन हासिल करने की क्षमता को सीमित करता है। उनकी एकमात्र चुपके क्षमता, "क्रूर हत्या" कौशल, एक मूक टेकडाउन की तुलना में मुकाबला करने के लिए एक शुरुआती कदम है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो * छाया * एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला द्वारा देखी गई सबसे अच्छी स्वॉर्डप्ले को दिखाता है। प्रत्येक हड़ताल का उद्देश्य होता है, और विभिन्न प्रकार की तकनीकें - क्रूर भीड़ के हमलों से लेकर संतोषजनक रिपोस्ट से लेकर मुकाबला करने के लिए रोमांचकारी। फिनिशिंग मूव्स ग्राफिक रूप से प्रभावशाली हैं, नाओ के चुपके दृष्टिकोण के साथ तेजी से विपरीत हैं।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण पिछले खेलों में देखी गई शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है जैसे *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *। नाओ की नाजुकता का मतलब है कि वह लंबे समय तक युद्ध में संलग्न नहीं हो सकती है, खिलाड़ियों को चुपके लूप को रीसेट करने के लिए मजबूर करती है जब झगड़े टूट जाते हैं। दूसरी ओर, यासुके की ताकत, खिलाड़ियों को सबसे कठिन मुठभेड़ों को भी सहन करने की अनुमति देती है, जिससे वह तीव्र मुकाबला करने वालों के लिए एक सम्मोहक विकल्प बन जाता है।
यासुके के डिजाइन के पीछे के इरादे के बावजूद, * हत्यारे के पंथ * फ्रेमवर्क के भीतर उनका फिट संदिग्ध है। श्रृंखला चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण, अवधारणाओं पर बनाई गई है जो यासुके को सीधे चुनौती देती है। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, वे अभी भी एक * हत्यारे के पंथ * लीड के मुख्य यांत्रिकी का पालन करते हैं। एक समुराई के रूप में यासुके की विषयगत उपयुक्तता जो चुपके और चढ़ाई के साथ संघर्ष करती है, इसका मतलब है कि आप उसे नियंत्रित करते समय पारंपरिक रूप से * हत्यारे की पंथ * नहीं खेल सकते।
यासुके के लिए वास्तविक चुनौती नाओ की उपस्थिति है। यंत्रवत्, नाओ सबसे अच्छा नायक है जिसे श्रृंखला ने वर्षों में देखा है, एक चुपके टूलकिट के साथ पूरी तरह से सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के अनुकूल है। खेल के अधिक यथार्थवादी चढ़ाई यांत्रिकी के साथ संयुक्त रूप से लगभग कहीं भी चढ़ने की उसकी क्षमता, उसे Quintessential * हत्यारे के पंथ * अनुभव की तलाश करने वाले खिलाड़ियों के लिए आदर्श विकल्प बनाती है। नाओ का मुकाबला यासुके की तरह ही प्रभावशाली है, हालांकि वह लड़ाई में लंबे समय तक सहन नहीं कर सकती है। यह सवाल उठाता है: जब नाओ पूर्ण * हत्यारे का पंथ * अनुभव प्रदान करता है तो यासुके क्यों चुनें?
यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का यूबीसॉफ्ट का इरादा एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का अनूठा दृष्टिकोण पारंपरिक * हत्यारे के पंथ * गेमप्ले के विपरीत एक सम्मोहक प्रदान करता है, एक नए अनुभव की पेशकश करता है। हालांकि, उनका डिजाइन सीधे श्रृंखला के मूलभूत विचारों का विरोध करता है, जो खुली दुनिया की शैली में अद्वितीय है। जबकि मैं यासुके की लड़ाई के रोमांच का आनंद लूंगा, यह नाओ की आंखों के माध्यम से है कि मैं वास्तव में * छाया ' * दुनिया का पता लगाऊंगा। नाओ के साथ, मुझे लगता है कि मैं *हत्यारे की पंथ *खेल रहा हूं।