Znowu nacisku na podstawowe zasady, które zdefiniowały serię, * Assassin's Creed Shadows * zapewnia najbardziej satysfakcjonujące doświadczenie, jakie franczyza oferowała od lat. Gra może pochwalić się najlepszym systemem Parkour od *Unity *, co pozwala bezproblemowo przejść z ziemi na dachy zamkowe. Gappling Hook dodatkowo zwiększa zdolność do szybkiego osiągnięcia strategicznych punktów widokowych. Umieszczony na linie wysoko nad wrogami, jesteś gotów wykonać idealne zabójstwo - wywołujesz kontrolę Naoe. Jednak przejdź do Yasuke, drugiego bohatera, a ty wchodzisz z zupełnie innej dynamiki rozgrywki.
Yasuke jest powolny, niezdarny i niezdolny do wykonania cichych zabójstw. Jego umiejętności wspinaczkowe są tak ograniczone, że sprawiają, że struktury skalowania wydają się żmudnym zadaniem. Ten wybór projektu autorstwa Ubisoft jest zarówno zaskakujący, jak i fascynujący, ponieważ gra, ponieważ Yasuke czuje się całkowicie odłączony od tradycyjnego * Assassin's Creed *.
Początkowo wyraźny kontrast między umiejętnościami Yasuke a podstawową filozofią serii wydawał się frustrujący. Jaki jest sens bohatera * Assassin's Creed *, który ledwo może się wspinać i nie może wykonywać cichych obaleń? Jednak im bardziej grałem jak on, tym bardziej doceniam zasługę w projekcie Yasuke. Rozwiązuje krytyczne problemy, z którymi seria zmagała się w ostatnich latach.
Nie możesz kontrolować Yasuke do kilku godzin w kampanii, po spędzeniu pierwszego czasu z Naoe, szybkim shinobi, który uosabia rolę „zabójcy” lepiej niż jakikolwiek bohater w ciągu dekady. Przejście do Yasuke po wstrząsaniu Naoe. Ten wysoki samuraj jest zbyt duży i hałaśliwy, aby przebić się przez obozy wroga i stara się wspinać się na coś poza jego wysokość głowy. Jego ograniczone zdolności wspinaczkowe wprowadzają tarcie, dzięki czemu środowiska skalowania jest chore i zachęcając do gry na poziomie gruntu. Ten brak dostępu pionowego zaprzecza mu kluczowego wizji, co utrudnia mapowanie zagrożeń i skuteczne planowanie. W przeciwieństwie do Naoe, który może korzystać z Eagle Vision, Yasuke nie ma takiej przewagi, zmuszając graczy do polegania wyłącznie na surowej sile.
* Creed Assassin* zawsze dotyczył ukrytych zabójstw i pionowej eksploracji, zasadach, których Jasuke bezpośrednio się sprzeciwia. Granie jako on jest mniej jak *Assassin's Creed *i bardziej jak *Ghost of Tsushima *, podkreślając zaciekłe walkę nad ukrytą. Yasuke rzuca wyzwanie graczom przemyślenia, jak grać *Assassin's Creed *. Historycznie seria pozwoliła na łatwą wspinaczkę, ale Yasuke to zmienia. Jego ograniczenia wymagają starannej obserwacji środowiska, aby znaleźć ukryte ścieżki, które prowadzą do celów, oferując bardziej wciągające wyzwanie niż bezmyślne jadania poprzednich gier.
Jednak te ścieżki prowadzą tylko Yasuke do miejsca, w którym musi się udać, ograniczając jego ogólną eksplorację i zdolność do zdobycia wysokiego gruntu do obserwowania ruchów wroga. Jego jedyna umiejętność ukrycia, umiejętność „brutalnego zabójstwa”, jest bardziej otwierającym ruchem do walki niż cichym usunięciem. Jednak gdy następuje walka, * Shadows * prezentuje najlepszą szermierkę, jaką seria widziała od ponad dekady. Każdy strajk ma cel, a różnorodne techniki - od brutalnych ataków po satysfakcjonujące riposty - walka ekscytująca. Ruchy końcowe są wpływowe graficznie, kontrastując z podstępnym podejściem Naoe.
Rozdzielenie walki i podstępu na dwie odrębne postacie zapobiega mieszaniu stylów widocznych w poprzednich grach, takich jak *Origins *, *Odyssey *i *Valhalla *. Kruchość Naoe oznacza, że nie może angażować się w długotrwałą walkę, zmuszając graczy do zresetowania pętli ukrycia, gdy wybuchają walki. Z drugiej strony siła Yasuke pozwala graczom znosić nawet najtrudniejsze spotkania, co czyni go przekonującym wyborem dla osób szukających intensywnej walki.
Pomimo intencji projektu Yasuke, jego dopasowanie w ramach * Assassin's Creed * pozostaje wątpliwe. Seria opiera się na ukradków i eksploracji pionowej, koncepcjach, które Yasuke rzuca bezpośrednio. Podczas gdy postacie takie jak Bayek i Eivor zapuściły się na terytorium akcji, nadal przestrzegali podstawowej mechaniki prowadzenia * Assassin's Creed *. Stwierdzenie tematyczne Yasuke'a jako samuraja, który zmaga się ze ukryciem i wspinaczką, oznacza, że nie możesz grać * Assassin's Creed * tradycyjnie podczas kontrolowania go.
Prawdziwym wyzwaniem dla Yasuke jest obecność Naoe. Mechanicznie, Naoe jest najlepszym bohaterem, jaki seria widziała od lat, z narzędziami do ukrycia idealnie pasującej do pionowości okresu Sengoku w Japonii. Jej zdolność do wspinania się prawie wszędzie, w połączeniu z bardziej realistyczną mechaniką wspinaczkową, czyni ją idealnym wyborem dla graczy szukających kwintesencji * Assassin's Creed *. Walka Naoe jest tak samo wpływowa jak Yasuke, choć nie może znosić tak długo w bitwie. Rodzi to pytanie: Po co wybrać Yasuke, gdy Naoe oferuje pełne * doświadczenie zabójcy *?
Zamierzanie Ubisoft zaoferowanie dwóch odrębnych zabaw z Yasuke i Naoe tworzy obosieczny miecz. Unikalne podejście Yasuke stanowi przekonujący kontrast z tradycyjną * grą Assassin's Creed *, oferując nowe wrażenia. Jednak jego projekt sprzeciwia się bezpośrednio podstawowe pomysły serialu, które pozostają wyjątkowe w gatunku otwartego świata. Podczas gdy będę cieszyć się emocjami z walki Yasuke, to oczami Naoe naprawdę zbadam * świat. Z Naoe czuję, że gram *Assassin's Creed *.