由於重點關注定義該系列的核心原則, *刺客信條陰影 *提供了該專營權在多年來提供的最令人滿意的體驗。該遊戲擁有自 *Unity *以來最好的跑酷系統,使您可以從地面無縫過渡到城堡屋頂。抓斗鉤子進一步增強了您迅速達到戰略性有利位置的能力。棲息在敵人上方高高的繩索上,您準備執行完美的殺戮 - 預示著您正在控制Naoe。但是,切換到第二個主角Yasuke,您進入了完全不同的遊戲玩法。
Yasuke很慢,笨拙,無法執行沉默的殺戮。他的攀登技巧是如此有限,以至於使縮放結構感覺像是一項繁瑣的任務。 Ubisoft的這種設計選擇既令人困惑又令人著迷,因為Yasuke的比賽完全與傳統的 *刺客信條 *體驗完全脫節。
最初,Yasuke的能力與該系列的核心哲學之間的鮮明對比令人沮喪。 *刺客信條 *主角的重點是什麼,他幾乎無法攀登並且無法進行無聲的擊球?但是,我越扮演他,我就越感謝Yasuke設計中的優點。他解決了該系列近年來解決的關鍵問題。
在競選活動中幾個小時之後,您才能控制Yasuke,這是在與Naoe一起度過的最初時間後,Naoe是一個迅速的Shinobi,在十年內比任何主角都更好地表現了“刺客”角色。納伊(Naoe)震驚之後,過渡到Yasuke。這個高聳的武士太大又嘈雜,無法偷偷穿過敵人的營地,並難以爬上他頭部高度的任何東西。他有限的攀岩能力引入了摩擦,使縮放環境成為一件繁瑣的摩擦和令人鼓舞的地面遊戲。缺乏垂直訪問權限剝奪了他的關鍵視野,因此很難制定威脅並有效地計劃。與可以使用Eagle Vision的Naoe不同,Yasuke沒有這樣的優勢,迫使玩家僅依靠原始力量。
*刺客信條*一直是關於隱形殺人和垂直探索,Yasuke直接反對的原則。像他一樣玩耍的感覺不像 *刺客的信條 *,而更像是 *tsushima *的幽靈,強調了猛烈的戰鬥而不是隱身。 Yasuke挑戰玩家重新考慮如何玩 *刺客信條 *。從歷史上看,該系列允許輕鬆攀登,但Yasuke改變了這一點。他的局限性需要仔細觀察環境才能找到導致目標的隱藏途徑,這比過去遊戲的無意識的爭奪更具吸引力。
但是,這些途徑只會引導Yasuke到他需要去的地方,從而限制了他的一般探索和獲得高空觀察敵人運動的能力。他唯一的隱形能力,即“殘酷的暗殺”技能,比沉默的擊球更像是戰鬥的開場措施。然而,當戰鬥隨之而來時, *陰影 *展示了該系列十多年來所看到的最好的劍術。每次罷工都有目的,從殘酷的衝刺攻擊到滿足Ripostes的各種技術,使戰鬥令人興奮。整理動作在圖形上具有影響力,與Naoe的隱秘方法形成鮮明對比。
將戰鬥和隱身分為兩個不同的角色將戰鬥和隱身分離為以前的遊戲中所看到的樣式的混合,例如 *origins *, *odyssey *和 *valhalla *。 Naoe的脆弱性意味著她無法進行長時間的戰鬥,迫使玩家在戰鬥爆發時重置隱形循環。另一方面,Yasuke的實力使玩家甚至可以忍受最艱難的遭遇,這使他成為那些尋求激烈戰鬥的人的令人信服的選擇。
儘管Yasuke的設計背後是意圖,但他在 *刺客信條 *框架中的適合仍然值得懷疑。該系列基於隱形和垂直探索,Yasuke直接挑戰的概念。儘管Bayek和Eivor等角色冒險進入行動領域,但他們仍然堅持 *刺客信條 *的核心機制。 Yasuke作為武士的主題適當性在控制和攀登方面掙扎,這意味著您在控制他時傳統上不能玩 *刺客的信條 *。
Yasuke真正的挑戰是Naoe的存在。從機械上講,Naoe是該系列多年來看到的最好的主角,其隱形工具包非常適合日本Sengoku時期的垂直。她幾乎在任何地方攀登的能力,再加上游戲更現實的攀岩機制,使她成為尋求典型的 *刺客信條 *體驗的球員的理想選擇。 Naoe的戰鬥與Yasuke的戰鬥一樣有影響,儘管她在戰鬥中不能忍受那麼長的時間。這提出了一個問題:當Naoe提供完整的 *刺客信條 *體驗時,為什麼選擇Yasuke?
Ubisoft打算與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格,創造了一把雙刃劍。 Yasuke的獨特方法與傳統的 *刺客信條 *遊戲玩法形成了鮮明的對比,提供了新的體驗。但是,他的設計直接反對該系列的基本思想,這些思想在開放世界中仍然是獨一無二的。雖然我會喜歡Yasuke戰鬥的快感,但通過Naoe的眼睛,我將真正探索 * Shadows的 *世界。有了Naoe,我覺得我在玩 *刺客信條 *。