由于重点关注定义该系列的核心原则, *刺客信条阴影 *提供了该专营权在多年来提供的最令人满意的体验。该游戏拥有自 *Unity *以来最好的跑酷系统,使您可以从地面无缝过渡到城堡屋顶。抓斗钩子进一步增强了您迅速达到战略性有利位置的能力。栖息在敌人上方高高的绳索上,您准备执行完美的杀戮 - 预示着您正在控制Naoe。但是,切换到第二个主角Yasuke,您进入了完全不同的游戏玩法。
Yasuke很慢,笨拙,无法执行沉默的杀戮。他的攀登技巧是如此有限,以至于使缩放结构感觉像是一项繁琐的任务。 Ubisoft的这种设计选择既令人困惑又令人着迷,因为Yasuke的比赛完全与传统的 *刺客信条 *体验完全脱节。
最初,Yasuke的能力与该系列的核心哲学之间的鲜明对比令人沮丧。 *刺客信条 *主角的重点是什么,他几乎无法攀登并且无法进行无声的击球?但是,我越扮演他,我就越感谢Yasuke设计中的优点。他解决了该系列近年来解决的关键问题。
在竞选活动中几个小时之后,您才能控制Yasuke,这是在与Naoe一起度过的最初时间后,Naoe是一个迅速的Shinobi,在十年内比任何主角都更好地表现了“刺客”角色。纳伊(Naoe)震惊之后,过渡到Yasuke。这个高耸的武士太大又嘈杂,无法偷偷穿过敌人的营地,并难以爬上他头部高度的任何东西。他有限的攀岩能力引入了摩擦,使缩放环境成为一件繁琐的摩擦和令人鼓舞的地面游戏。缺乏垂直访问权限剥夺了他的关键视野,因此很难制定威胁并有效地计划。与可以使用Eagle Vision的Naoe不同,Yasuke没有这样的优势,迫使玩家仅依靠原始力量。
*刺客信条*一直是关于隐形杀人和垂直探索,Yasuke直接反对的原则。像他一样玩耍的感觉不像 *刺客的信条 *,而更像是 *tsushima *的幽灵,强调了猛烈的战斗而不是隐身。 Yasuke挑战玩家重新考虑如何玩 *刺客信条 *。从历史上看,该系列允许轻松攀登,但Yasuke改变了这一点。他的局限性需要仔细观察环境才能找到导致目标的隐藏途径,这比过去游戏的无意识的争夺更具吸引力。
但是,这些途径仅引导Yasuke到他需要去的地方,从而限制了他的一般探索和获得高空观察敌人运动的能力。他唯一的隐形能力,即“残酷的暗杀”技能,比沉默的击球更像是战斗的开场措施。然而,当战斗随之而来时, *阴影 *展示了该系列十多年来所看到的最好的剑术。每次罢工都有目的,从残酷的冲刺攻击到满足Ripostes的各种技术,使战斗令人兴奋。整理动作在图形上具有影响力,与Naoe的隐秘方法形成鲜明对比。
将战斗和隐身分为两个不同的角色将战斗和隐身分离为以前的游戏中所看到的样式的混合,例如 *origins *, *odyssey *和 *valhalla *。 Naoe的脆弱性意味着她无法进行长时间的战斗,迫使玩家在战斗爆发时重置隐形循环。另一方面,Yasuke的实力使玩家甚至可以忍受最艰难的遭遇,这使他成为那些寻求激烈战斗的人的令人信服的选择。
尽管Yasuke的设计背后是意图,但他在 *刺客信条 *框架中的适合仍然值得怀疑。该系列基于隐形和垂直探索,Yasuke直接挑战的概念。尽管Bayek和Eivor等角色冒险进入行动领域,但他们仍然坚持 *刺客信条 *的核心机制。 Yasuke作为武士的主题适当性在控制和攀登方面挣扎,这意味着您在控制他时传统上不能玩 *刺客的信条 *。
Yasuke真正的挑战是Naoe的存在。从机械上讲,Naoe是该系列多年来看到的最好的主角,其隐形工具包非常适合日本Sengoku时期的垂直。她几乎在任何地方攀登的能力,再加上游戏更现实的攀岩机制,使她成为寻求典型的 *刺客信条 *体验的球员的理想选择。 Naoe的战斗与Yasuke的战斗一样有影响,尽管她在战斗中不能忍受那么长的时间。这提出了一个问题:当Naoe提供完整的 *刺客信条 *体验时,为什么选择Yasuke?
Ubisoft打算与Yasuke和Naoe一起提供两种截然不同的游戏风格,创造了一把双刃剑。 Yasuke的独特方法与传统的 *刺客信条 *游戏玩法形成了鲜明的对比,提供了新的体验。但是,他的设计直接反对该系列的基本思想,这些思想在开放世界中仍然是独一无二的。虽然我会喜欢Yasuke战斗的快感,但通过Naoe的眼睛,我将真正探索 * Shadows的 *世界。有了Naoe,我觉得我在玩 *刺客信条 *。