シリーズを定義した核となる原則に新たな焦点を当てて、 * Assassin's Creed Shadows *は、フランチャイズが何年も提供してきた最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、 *unity *以来最高のパルクールシステムを誇っており、地面から城の屋上にシームレスに移行することができます。グラップリングフックは、戦略的な視点に迅速に到達する能力をさらに向上させます。あなたの敵の上の綱渡りの上に腰掛けて、あなたは完璧な殺害を実行する態勢を整えています。ただし、2番目の主人公であるYasukeに切り替えると、まったく異なるゲームプレイダイナミックを入力します。
Yasukeは遅く、不器用で、サイレントキルを実行することができません。彼のクライミングスキルは非常に限られているため、スケーリング構造を退屈な仕事のように感じさせます。 Yasukeが伝統的な * Assassin's Creed * Experienceから完全に切り離されていると感じているので、Ubisoftによるこのデザインの選択は困惑していて魅力的です。
当初、Yasukeの能力とシリーズの核となる哲学との間の厳しいコントラストはイライラしました。かろうじて登ることができ、サイレントテイクダウンを実行できない *アサシンクリード *主人公のポイントは何ですか?しかし、私が彼としてプレーすればするほど、Yasukeのデザインのメリットを高く評価しました。彼は、シリーズが近年取り組んできた重要な問題に取り組んでいます。
キャンペーンの数時間後までYasukeをコントロールすることはできません。10年以内にどの主人公よりも「暗殺者」の役割を象徴する迅速な忍であるNaoeと最初の時間を過ごした後。 Naoeの後にYasukeに移行することは耳障りです。このそびえ立つサムライは大きすぎて騒々しい敵の陣営を忍び込ませ、頭の高さを超えて登るのに苦労しています。彼の限られた登山能力は摩擦を導入し、スケーリング環境を雑用と励ましの地上レベルの遊びにします。この垂直アクセスの欠如は、彼が重要なビジョンを否定し、脅威をマッピングして効果的に計画することを困難にします。イーグルビジョンを使用できるNaoeとは異なり、Yasukeにはそのような利点はなく、プレイヤーに生の強さだけに頼ることを余儀なくされています。
* Assassin's Creed*は常に、Yasukeが直接反対する原則である、ステルスキルと垂直探査について常に行われてきました。彼が *アサシンの信条 *のようにはあまり感じられず、より多くのように感じられるように感じ、より激しいTsushima *のように、ステルスをめぐる激しい戦闘を強調しています。 Yasukeはプレイヤーに挑戦して *Assassin's Creed *のプレイ方法を再考します。歴史的に、このシリーズは楽な登山を許可してきましたが、Yasukeはこれを変更します。彼の限界では、環境を注意深く観察して、目標につながる隠れた経路を見つける必要があり、過去のゲームの心のないスクランブルよりも魅力的な挑戦を提供します。
しかし、これらの経路は、Yasukeが彼が行く必要がある場所に導き、敵の動きを観察するために彼の一般的な探求と高地を獲得する能力を制限するだけです。彼の唯一のステルス能力である「残忍な暗殺」スキルは、静かなテイクダウンよりも戦闘の冒頭の動きです。しかし、戦闘が続くと、 * Shadows *は10年以上にわたってシリーズが見た最高の剣術を紹介します。各ストライキには目的があり、残酷なラッシュ攻撃から満足のいく裂け目まで、さまざまなテクニックが戦闘スリリングを作ります。仕上げの動きはグラフィカルにインパクトがあり、Naoeのステルスアプローチとは対照的です。
戦闘とステルスの2つの異なるキャラクターへの分離は、 *Origins *、 *Odyssey *、 *Valhalla *などの以前のゲームで見られるスタイルのブレンドを防ぎます。 Naoeの脆弱性は、彼女が長期にわたる戦闘に従事できず、戦いが壊れたときにプレイヤーにステルスループをリセットすることを強制することを意味します。一方、Yasukeの強さは、プレイヤーが最も厳しい出会いにさえ耐えることができ、激しい戦闘を求めている人たちにとって説得力のある選択とすることを可能にします。
Yasukeのデザインの背後にある意図にもかかわらず、彼の * Assassin's Creed * Framework内に適していることは疑わしいままです。このシリーズは、Yasukeが直接挑戦する概念であるステルスと垂直探査の上に構築されています。 BayekやEivorのようなキャラクターはアクションの領域に挑戦しましたが、彼らはまだ * Assassin's Creed * Leadのコアメカニズムを順守していました。ステルスと登山に苦労しているサムライとしてのYasukeのテーマの適切性は、あなたが彼をコントロールするときに伝統的に * Assassin's Creed *をプレイできないことを意味します。
Yasukeの本当の挑戦は、Naoeの存在です。機械的には、Naoeはシリーズが長年見た中で最高の主人公であり、Sengoku時代の日本の垂直性に完全に適したステルスツールキットがあります。ゲームのより現実的なクライミングメカニックと組み合わさってほぼどこでも登る能力は、典型的な *アサシンの信条 *体験を求めるプレイヤーにとって理想的な選択となります。 Naoeの戦闘はYasukeの戦闘と同じくらい衝撃的ですが、戦闘で長く耐えることはできません。これは疑問を提起します:Naoeが完全な * Assassin's Creed * Experienceを提供するのに、なぜYasukeを選ぶのですか?
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供するというUbisoftの意図は、両刃の剣を作成します。 Yasukeのユニークなアプローチは、伝統的な * Assassin's Creed *ゲームプレイと魅力的な対照を提供し、新鮮な体験を提供します。しかし、彼のデザインは、オープンワールドのジャンルでユニークなままであるシリーズの基礎的なアイデアに直接反対しています。 Yasukeの戦闘のスリルを楽しんでいますが、Naoeの目を通して、 * Shadows ' * Worldを本当に探索します。 Naoeと一緒に、私は *Assassin's Creed *をプレイしているように感じます。