Diziyi tanımlayan temel prensiplere yeni bir odaklanma ile * Assassin's Creed Shadows *, franchise'ın yıllar içinde sunduğu en tatmin edici deneyimi sunar. Oyun, *Unity *'dan beri en iyi parkur sistemine sahiptir ve yerden kale çatılarına sorunsuz bir şekilde geçmenizi sağlar. Bir boğuşma kancası, stratejik bakış noktalarına hızlı bir şekilde ulaşma yeteneğinizi daha da geliştirir. Düşmanlarınızın üzerinde yüksek bir ip üzerinde tünemiş, mükemmel öldürmeyi yürütmeye hazırsınız - naoe'yi kontrol ettiğiniz için. Ancak, ikinci kahraman olan Yasuke'ye geçin ve tamamen farklı bir oyun dinamiğine giriyorsunuz.
Yasuke yavaş, beceriksiz ve sessiz öldürmeler yapamıyor. Tırmanma becerileri o kadar sınırlı ki, ölçeklendirme yapılarını sıkıcı bir görev gibi hissettiriyorlar. Ubisoft'un bu tasarım seçimi, Yasuke'nin geleneksel * suikastçının inanç * deneyiminden tamamen kopuk hissettiği gibi, hem şaşırtıcı hem de büyüleyici.
Başlangıçta, Yasuke'nin yetenekleri ile dizinin temel felsefesi arasındaki keskin kontrast sinir bozucu hissetti. Bir * Assassin's Creed * kahramanının, zar zor tırmanabilen ve sessiz yayından kaldırma yapamayan ne anlamı nedir? Yine de, onun gibi ne kadar çok oynarsam, Yasuke'nin tasarımındaki liyakat o kadar çok takdir ettim. Serinin son yıllarda boğuştuğu kritik sorunları ele alıyor.
Yasuke'yi kampanyaya birkaç saate kadar kontrol edemezsiniz, ilk zamanınızı Naoe ile geçirdikten sonra, "suikastçı" rolünü on yıl içinde herhangi bir kahramandan daha iyi özetleyen hızlı bir shinobi. Naoe'den sonra Yasuke'ye geçiş sarsılıyor. Bu yükselen samuray, düşman kamplarına gizlice giremeyecek kadar büyük ve gürültülüdür ve kafa yüksekliğinin ötesinde herhangi bir şeye tırmanmak için mücadele eder. Sınırlı tırmanma yetenekleri sürtünme, ölçeklendirme ortamlarını bir angarya haline getirir ve zemin düzeyinde oyunu teşvik eder. Bu dikey erişim eksikliği ona önemli bir vizyonu reddederek tehditleri haritalamayı ve etkili bir şekilde planlamayı zorlaştırıyor. Eagle Vision'ı kullanabilen Naoe'nin aksine, Yasuke'nin böyle bir avantajı yoktur ve oyuncuları sadece ham mukavemete güvenmeye zorlar.
* Assassin's Creed* Her zaman gizli öldürmeler ve dikey keşifler, Yasuke'nin doğrudan karşı çıktığı ilkeler. Onun gibi oynamak, *Assassin'in Creed *gibi daha az hissediyor ve daha çok tsushima'nın Ghost *gibi, gizlilikle ilgili şiddetli savaşı vurguluyor. Yasuke, oyuncuların nasıl oynanacağını yeniden düşünmeleri için zorluyor *Assassin's Creed *. Tarihsel olarak, seri zahmetsiz tırmanmaya izin verdi, ancak Yasuke bunu değiştiriyor. Sınırlamaları, hedeflere yol açan gizli yollar bulmak için çevrenin dikkatli bir şekilde gözlemlenmesini gerektirir ve geçmiş oyunların akılsız karıştırmalarından daha ilgi çekici bir zorluk sunar.
Bununla birlikte, bu yollar sadece Yasuke'yi gitmesi gereken yere yönlendirir, genel araştırmasını ve düşman hareketlerini gözlemlemek için yüksek zemin kazanma yeteneğini sınırlar. Tek gizli yeteneği, "acımasız suikast" becerisi, savaş için sessiz bir yayından kaldırılmadan daha açılış hareketidir. Yine de, savaş ortaya çıktığında, * Shadows *, dizinin on yıldan fazla bir süredir gördüğü en iyi kılıç oyununu sergiliyor. Her grevin amacı vardır ve acımasız acele saldırılarından tatmin edici ripostese kadar çeşitli teknikler mücadele edin. Son hareketler grafiksel olarak etkilidir, Naoe'nin gizli yaklaşımıyla keskin bir tezat oluşturur.
Savaş ve gizli iki farklı karaktere ayrılması, *origins *, *Odyssey *ve *valhalla *gibi önceki oyunlarda görülen stillerin harmanlanmasını önler. Naoe'nin kırılganlığı, uzun süreli savaşa giremeyeceği anlamına gelir ve oyuncuları dövüşler patladığında gizli döngüyü sıfırlamaya zorlar. Yasuke'nin gücü ise oyuncuların en zorlu karşılaşmalara bile dayanmasına izin vererek onu yoğun savaş arayanlar için zorlayıcı bir seçim haline getiriyor.
Yasuke'nin tasarımının arkasındaki niyetine rağmen, * Assassin's Creed * çerçevesine uyum sorgulanabilir. Dizi, Yasuke'nin doğrudan zorladığı kavramlar, gizli ve dikey keşif üzerine inşa edilmiştir. Bayek ve Eivor gibi karakterler aksiyon bölgesine girerken, hala * Assassin's Creed * kurşunun temel mekaniğine bağlı kaldılar. Yasuke'nin gizli ve tırmanma ile mücadele eden bir samuray olarak tematik uygunluğu, onu kontrol ederken geleneksel olarak * Assassin's Creed * oynayamayacağınız anlamına gelir.
Yasuke için asıl zorluk Naoe'nin varlığıdır. Mekanik olarak, Naoe, dizinin yıllar içinde gördüğü en iyi kahramandır ve Sengoku Dönemi Japonya'nın dikeyliğine mükemmel şekilde uygun bir gizli araç seti. Neredeyse her yere tırmanma yeteneği, oyunun daha gerçekçi tırmanma mekaniği ile birleştiğinde, onu en önemli * Assassin's Creed * deneyimini arayan oyuncular için ideal bir seçim haline getiriyor. Naoe'nin savaşı Yasuke'ninki kadar etkilidir, ancak savaşta uzun süre dayanamaz. Bu şu soruyu gündeme getiriyor: Naoe tam * suikastçının inancı * deneyimini sunduğunda neden Yasuke'yi seçelim?
Ubisoft'un Yasuke ve Naoe ile iki farklı oyun tarzı sunma niyeti, çift kenarlı bir kılıç yaratıyor. Yasuke'nin benzersiz yaklaşımı, geleneksel * Assassin's Creed * oyununa yeni bir deneyim sunan zorlayıcı bir kontrast sağlar. Bununla birlikte, tasarımı, dizinin açık dünya türünde benzersiz kalan temel fikirlerine doğrudan karşı çıkıyor. Yasuke'nin savaşının heyecanından zevk alırken, Naoe'nin gözlerinden gerçekten * Gölgeler ' * dünyasını keşfedeceğim. Naoe ile *Assassin's Creed *oynadığımı hissediyorum.