সিরিজটি সংজ্ঞায়িত করা মূল নীতিগুলির উপর নতুন করে ফোকাসের সাথে, * অ্যাসাসিনের ক্রিড শ্যাডো * ফ্র্যাঞ্চাইজি বছরের পর বছরগুলিতে দেওয়া সবচেয়ে সন্তোষজনক অভিজ্ঞতা সরবরাহ করে। গেমটি *unity ক্য *এর পর থেকে সেরা পার্কুর সিস্টেমকে গর্বিত করে, আপনাকে মাটি থেকে ক্যাসল ছাদে একচেটিয়াভাবে রূপান্তর করতে দেয়। একটি ঝাঁকুনির হুক দ্রুত কৌশলগত ভ্যানটেজ পয়েন্টগুলিতে পৌঁছানোর আপনার ক্ষমতাকে আরও বাড়িয়ে তোলে। আপনার শত্রুদের উপরে উঁচুতে একটি টাইটরোপের উপরে রয়েছে, আপনি নিখুঁত কিলটি কার্যকর করতে প্রস্তুত - সরবরাহ করেছেন আপনি এনএওই নিয়ন্ত্রণ করছেন। তবে, দ্বিতীয় নায়ক ইয়াসুককে স্যুইচ করুন এবং আপনি সম্পূর্ণ ভিন্ন গেমপ্লে গতিশীল প্রবেশ করেন।
ইয়াসুক ধীর, আনাড়ি এবং নীরব হত্যা কার্যকর করতে অক্ষম। তাঁর আরোহণের দক্ষতা এতটাই সীমাবদ্ধ যে তারা স্কেলিং কাঠামোগুলিকে একটি ক্লান্তিকর কাজের মতো মনে করে। ইউবিসফ্টের এই নকশার পছন্দটি উভয়ই বিস্ময়কর এবং আকর্ষণীয়, কারণ ইয়াসুক হিসাবে খেলে traditional তিহ্যবাহী * অ্যাসাসিনের ক্রিড * অভিজ্ঞতা থেকে সম্পূর্ণ সংযোগ বিচ্ছিন্ন মনে হয়।
প্রাথমিকভাবে, ইয়াসুকের দক্ষতা এবং সিরিজের মূল দর্শনের মধ্যে সম্পূর্ণ বৈসাদৃশ্যটি হতাশাব্যঞ্জক মনে হয়েছিল। একজন * ঘাতকের ক্রিড * নায়ক যিনি সবেমাত্র আরোহণ করতে পারেন এবং নীরব টেকটাউন করতে পারবেন না? তবুও, আমি তাঁর মতো যত বেশি খেলেছি, ততই আমি ইয়াসুকের নকশায় যোগ্যতার প্রশংসা করেছি। তিনি সাম্প্রতিক বছরগুলিতে সিরিজটি যে সমালোচনামূলক বিষয়গুলির সাথে জড়িত তা সম্বোধন করেছেন।
এক দশকের কোনও নায়কদের চেয়ে "হত্যাকারী" ভূমিকাটি আরও ভাল করে তুলেছেন এমন একজন সুইফট শিনোবি নওর সাথে আপনার প্রাথমিক সময় কাটানোর পরে আপনি প্রচারে বেশ কয়েক ঘন্টা অবধি ইয়াসুককে নিয়ন্ত্রণ করতে পারবেন না। নাওইয়ের পরে ইয়াসুকে স্থানান্তরিত করা বিড়বিড় করছে। এই বিশাল সামুরাই শত্রু শিবিরগুলির মধ্য দিয়ে লুকিয়ে থাকা এবং তার মাথার উচ্চতার বাইরে যে কোনও কিছুতে আরোহণের জন্য লড়াই করতে খুব বড় এবং গোলমাল। তার সীমিত আরোহণের ক্ষমতাগুলি ঘর্ষণকে পরিচয় করিয়ে দেয়, স্কেলিং পরিবেশকে একটি কাজকর্ম করে এবং স্থল-স্তরের খেলাকে উত্সাহিত করে। উল্লম্ব অ্যাক্সেসের এই অভাব তাকে গুরুত্বপূর্ণ দৃষ্টি অস্বীকার করে, হুমকির মানচিত্র তৈরি করা এবং কার্যকরভাবে পরিকল্পনা করা কঠিন করে তোলে। Na গল ভিশন ব্যবহার করতে পারে এমন নাওইয়ের বিপরীতে, ইয়াসুকের এমন কোনও সুবিধা নেই, খেলোয়াড়দের কেবল কাঁচা শক্তির উপর নির্ভর করতে বাধ্য করে।
* অ্যাসাসিনের ক্রিড* সর্বদা স্টিল্টি হত্যাকাণ্ড এবং উল্লম্ব অন্বেষণ সম্পর্কে ছিল, যে নীতিগুলি ইয়াসুক সরাসরি বিরোধিতা করে। তাকে হিসাবে খেলে *অ্যাসাসিনের ক্রিড *এর মতো কম এবং আরও বেশি *সুশিমার ভূতের মতো মনে হয়, স্টিলথের উপর মারাত্মক লড়াইয়ের উপর জোর দেওয়া। ইয়াসুক খেলোয়াড়দের কীভাবে খেলতে হবে তা পুনর্বিবেচনা করতে খেলোয়াড়দের চ্যালেঞ্জ জানায়। Ically তিহাসিকভাবে, সিরিজটি অনায়াসে আরোহণের অনুমতি দিয়েছে, তবে ইয়াসুক এটিকে পরিবর্তন করে। তার সীমাবদ্ধতার জন্য পরিবেশের যত্ন সহকারে পর্যবেক্ষণ প্রয়োজন যা লুকানো পথগুলি খুঁজে বের করে যা উদ্দেশ্যগুলির দিকে পরিচালিত করে, অতীত গেমগুলির মূর্খতা স্ক্র্যাম্বলগুলির চেয়ে আরও আকর্ষণীয় চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করে।
যাইহোক, এই পথগুলি কেবল ইয়াসুককে যেখানে যেতে হবে তার দিকে পরিচালিত করে, শত্রুদের আন্দোলন পর্যবেক্ষণের জন্য তাঁর সাধারণ অনুসন্ধান এবং উচ্চ ভিত্তি অর্জনের ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করে। তাঁর একমাত্র স্টিলথ ক্ষমতা, "নৃশংস হত্যাকাণ্ড" দক্ষতা, একটি নীরব টেকটাউনের চেয়ে যুদ্ধের জন্য আরও একটি উদ্বোধনী পদক্ষেপ। তবুও, যখন যুদ্ধ শুরু হয়, * ছায়া * এক দশকেরও বেশি সময় ধরে সিরিজটি দেখেছিল সেরা তরোয়ালপ্লে প্রদর্শন করে। প্রতিটি ধর্মঘটের উদ্দেশ্য রয়েছে এবং বিভিন্ন কৌশল রয়েছে - নিষ্ঠুর রাশ আক্রমণ থেকে শুরু করে রিপোস্টগুলি সন্তুষ্ট করা - যুদ্ধের রোমাঞ্চকর। ফিনিশিং মুভগুলি গ্রাফিক্যালি কার্যকর, এনএওইয়ের স্টিলিটি পদ্ধতির সাথে তীব্রভাবে বিপরীত।
দুটি স্বতন্ত্র চরিত্রের মধ্যে লড়াই এবং স্টিলথের পৃথকীকরণ পূর্ববর্তী গেমগুলিতে *অরিজিনস *, *ওডিসি *, এবং *ভালহাল্লা *এর মতো দেখা শৈলীর মিশ্রণকে বাধা দেয়। নওর ভঙ্গুরতার অর্থ তিনি দীর্ঘায়িত লড়াইয়ে জড়িত থাকতে পারবেন না, খেলোয়াড়দের মারামারি শুরু হলে স্টিলথ লুপটি পুনরায় সেট করতে বাধ্য করে। অন্যদিকে ইয়াসুকের শক্তি খেলোয়াড়দের এমনকি সবচেয়ে কঠিন মুখোমুখি সহ্য করতে দেয়, তাকে তীব্র লড়াইয়ের সন্ধানকারীদের জন্য একটি বাধ্যতামূলক পছন্দ করে তোলে।
ইয়াসুকের নকশার পিছনে অভিপ্রায় সত্ত্বেও, * অ্যাসাসিনের ক্রিড * কাঠামোর মধ্যে তার ফিট প্রশ্নবিদ্ধ রয়ে গেছে। সিরিজটি স্টিলথ এবং উল্লম্ব অন্বেষণের উপর নির্মিত, ধারণাগুলি যা ইয়াসুক সরাসরি চ্যালেঞ্জ করে। বায়েক এবং আইভোরের মতো চরিত্রগুলি অ্যাকশন অঞ্চলে প্রবেশের সময়, তারা এখনও একটি * ঘাতকের ধর্ম * লিডের মূল যান্ত্রিকগুলিকে মেনে চলে। সামুরাই হিসাবে ইয়াসুকের বিষয়বস্তু যথাযথতা যিনি স্টিলথ এবং আরোহণের সাথে লড়াই করেন তার অর্থ আপনি তাকে নিয়ন্ত্রণ করার সময় tradition তিহ্যগতভাবে * অ্যাসাসিনের ধর্ম * খেলতে পারবেন না।
ইয়াসুকের জন্য আসল চ্যালেঞ্জ হ'ল নাওর উপস্থিতি। যান্ত্রিকভাবে, এনএওই হ'ল সিরিজটি বছরের পর বছর ধরে দেখেছিল সেরা নায়ক, সেঙ্গোকু পিরিয়ড জাপানের উল্লম্বতার সাথে পুরোপুরি উপযুক্ত একটি স্টিলথ টুলকিট। গেমের আরও বাস্তবসম্মত আরোহণের যান্ত্রিকগুলির সাথে মিলিত হয়ে প্রায় যে কোনও জায়গায় আরোহণের তার দক্ষতা তাকে পঞ্চম * অ্যাসাসিনের ক্রিড * অভিজ্ঞতা খুঁজতে থাকা খেলোয়াড়দের জন্য আদর্শ পছন্দ করে তোলে। নওর লড়াই ইয়াসুকের মতোই কার্যকর, যদিও তিনি যুদ্ধে দীর্ঘকাল সহ্য করতে পারেন না। এটি প্রশ্ন উত্থাপন করে: নাওই যখন পুরো * ঘাতকের ক্রিড * অভিজ্ঞতা দেয় তখন কেন ইয়াসুককে বেছে নিন?
ইয়াসুক এবং নওর সাথে দুটি স্বতন্ত্র প্লে স্টাইল দেওয়ার জন্য ইউবিসফ্টের উদ্দেশ্য একটি ডাবল-ধারযুক্ত তরোয়াল তৈরি করে। ইয়াসুকের অনন্য পদ্ধতির একটি নতুন অভিজ্ঞতা প্রদান করে traditional তিহ্যবাহী * অ্যাসাসিনের ক্রিড * গেমপ্লে -র একটি বাধ্যতামূলক বৈসাদৃশ্য সরবরাহ করে। যাইহোক, তাঁর নকশা সরাসরি সিরিজের ফাউন্ডেশনাল আইডিয়াসের বিরোধিতা করে, যা ওপেন-ওয়ার্ল্ড জেনারে অনন্য থাকে। যদিও আমি ইয়াসুকের লড়াইয়ের রোমাঞ্চ উপভোগ করব, এটি নওর চোখের মধ্য দিয়েই আমি সত্যই * ছায়া ' * পৃথিবীটি অন্বেষণ করব। নাওয়ের সাথে আমার মনে হচ্ছে আমি *অ্যাসাসিনের ক্রিড *খেলছি।