* Assassin 's Creed Shadows *는 시리즈를 정의한 핵심 원칙에 새로 초점을 맞추면서 프랜차이즈가 몇 년 동안 제공 한 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *이후 최고의 Parkour 시스템을 자랑하여지면에서 성 옥상으로 완벽하게 전환 할 수 있습니다. Grappling Hook는 전략적 유리한 지점에 신속하게 도달하는 능력을 더욱 향상시킵니다. 적 위로 높은 줄타기에 자리 잡고, 당신은 완벽한 킬을 처형 할 준비가되어 있습니다. 그러나 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 역학에 들어갑니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용한 살인을 실행할 수 없습니다. 그의 등반 기술은 너무 제한되어있어 스케일링 구조가 지루한 작업처럼 느껴집니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke가 전통적인 * 어 ass 신의 신조 * 경험과 완전히 분리 된 느낌이 들기 때문에 당황스럽고 매력적입니다.
처음에, Yasuke의 능력과 시리즈의 핵심 철학 사이의 뚜렷한 대조는 좌절감을 느꼈습니다. 간신히 올라갈 수 있고 조용한 테이크 다운을 수행 할 수없는 * 암살자의 신조 * 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 Yasuke의 디자인에서 공로를 더 높이 평가했습니다. 그는 최근 몇 년 동안 시리즈가 어려움을 겪고있는 중요한 문제를 다룹니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케를 통제 할 수 없으며, 10 년 동안 어떤 주인공보다 "암살자"역할을 더 잘 보여주는 신속한 시노비 인 Naoe와의 초기 시간을 보낸 후. Naoe 후 Yasuke로 전환하는 것은 정통합니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄러운 적의 캠프를 통해 몰래 들어가서 머리 높이를 넘어서 무엇이든 등반하기 위해 고군분투합니다. 그의 제한된 등반 능력은 마찰을 일으켜 스케일링 환경을 혼란스럽게 만들고지면 수준의 놀이를 장려합니다. 이러한 수직 접근 부족은 그에게 중요한 비전을 부정하여 위협을 매핑하고 효과적으로 계획하기가 어렵습니다. Eagle Vision을 사용할 수있는 Naoe와는 달리 Yasuke는 그러한 이점이 없어 플레이어가 원시 강도에만 의존하도록 강요합니다.
* Assassin 's Creed*는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, Yasuke가 직접 반대하는 원칙에 관한 것이 었습니다. 그와 같이 연주하는 것은 *어 ass 신 크리드 *와 같은 느낌이 들며, 츠시마의 유령 *처럼, 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다. Yasuke는 플레이어가 플레이하는 방법을 다시 생각하도록 도전합니다. *Assassin 's Creed *. 역사적 으로이 시리즈는 쉽게 등반 할 수 있었지만 Yasuke는 이것을 바꿉니다. 그의 한계는 목표로 이어지는 숨겨진 경로를 찾기 위해 환경을주의 깊게 관찰해야하며, 과거 게임의 무의미한 스크램블보다 더 매력적인 도전을 제공합니다.
그러나이 통로는 Yasuke가 가야 할 곳으로 만 안내하며, 그의 일반적인 탐사와 적의 움직임을 관찰하기 위해 높은 근거를 얻는 능력을 제한합니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"기술은 조용한 테이크 다운보다 전투를위한 개막식입니다. 그러나 전투가 계속되면 * Shadows *는 10 년 넘게 시리즈가 보았던 최고의 검을 선보입니다. 각 스트라이크에는 잔인한 러쉬 공격에서 만족스러운 리포지테스에 이르기까지 다양한 기술이 있습니다. 마무리 동작은 그래픽으로 영향을 미치며 Naoe의 은밀한 접근 방식과 크게 대조됩니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임에서 볼 수있는 스타일의 혼합을 방지합니다. Naoe의 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없어서 싸움이 시작될 때 플레이어가 스텔스 루프를 재설정하도록 강요합니다. 반면에 Yasuke의 힘은 플레이어가 가장 힘든 만남조차도 견딜 수있게하여 강렬한 전투를 원하는 사람들에게 강력한 선택이되었습니다.
Yasuke의 디자인에 대한 의도에도 불구하고 * Assassin 's Creed * 프레임 워크 내에 적합한 것은 여전히 의문의 여지가 있습니다. 이 시리즈는 Yasuke가 직접 도전하는 스텔스 및 수직 탐사, 개념을 기반으로합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터가 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 암살자 신조 * 리드의 핵심 역학을 고수했습니다. Yasuke는 스텔스와 등산으로 어려움을 겪고있는 사무라이로서의 주제 적으로 적절하다는 것은 전통적으로 그를 통제 할 때 * 어 ass 신 크리드 *를 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 Naoe의 존재입니다. 기계적으로, Naoe는 시리즈가 몇 년 안에 보았던 최고의 주인공이며, 스텔스 툴킷은 Sengoku 시대 일본의 수직에 완벽하게 적합합니다. 그녀는 게임의보다 현실적인 등반 역학과 결합하여 거의 어디서나 등반 할 수있는 능력으로, 그녀는 전형적인 * 암살자의 신조 * 경험을 찾는 플레이어에게 이상적인 선택입니다. Naoe의 전투는 Yasuke의 전투만큼 영향력이 있지만 전투에서 오래 견뎌 낼 수는 없습니다. 이것은 Naoe가 전체 * 암살자의 신조 * 경험을 제공 할 때 왜 Yasuke를 선택합니까?
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 의도는 양날의 칼을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 전통적인 * 어 ass 신 크리드 * 게임 플레이와 강력한 대조를 제공하여 새로운 경험을 제공합니다. 그러나 그의 디자인은 시리즈의 기본 아이디어에 직접 반대하며, 이는 오픈 월드 장르에서 독특한 상태로 유지됩니다. 나는 야스케 전투의 스릴을 즐길 수 있지만, 나오오의 눈을 통해 진정으로 * 그림자 * 세계를 탐험 할 것입니다. Naoe와 함께, 나는 *Assassin 's Creed *를 연주하는 것 같습니다.