Mit einem erneuten Fokus auf die Kernprinzipien, die die Serie definierten, liefert * Assassins Creed Shadows * das befriedigendste Erlebnis, das das Franchise seit Jahren angeboten hat. Das Spiel verfügt über das beste Parkour -System seit *Einheit *, sodass Sie nahtlos vom Boden zu Dächern der Burg übergehen können. Ein Grappling -Haken verbessert Ihre Fähigkeit, die strategischen Aussichtspunkte schnell zu erreichen. Sie sind auf einem Drehstock über Ihren Feinden und sind bereit, den perfekten Kill auszuführen - Sie kontrollieren Naoe. Wechseln Sie jedoch zu Yasuke, dem zweiten Protagonisten, und Sie geben eine völlig andere Gameplay -Dynamik ein.
Yasuke ist langsam, ungeschickt und nicht in der Lage, stille Kills auszuführen. Seine Kletterfähigkeiten sind so begrenzt, dass sie sich wie eine mühsame Aufgabe anfühlen. Diese Designauswahl von Ubisoft ist sowohl verblüffend als auch faszinierend, da sich Yasuke von dem traditionellen Assassin's Creed * -Elebnis von der traditionellen * Attentäter -Creed -Erfahrung nicht getrennt fühlt.
Der starke Kontrast zwischen Yasukes Fähigkeiten und der Kernphilosophie der Serie fühlte sich zunächst frustrierend an. Was ist der Sinn eines Assassin's Creed * Protagonisten, der kaum klettern kann und keine stillen Takedowns durchführen kann? Je mehr ich als er spielte, desto mehr schätzte ich das Verdienst in Yasukes Design. Er befasst sich mit kritischen Themen, mit denen sich die Serie in den letzten Jahren auseinandergesetzt hat.
Sie können Yasuke erst einige Stunden in der Kampagne kontrollieren, nachdem Sie Ihre erste Zeit mit Naoe verbracht haben, einem schnellen Shinobi, der die "Attentäter" -Rolle in einem Jahrzehnt besser als jeder Protagonist verkörpert. Der Übergang nach Yasuke, nachdem Naoe stürzt. Dieser hoch aufragende Samurai ist zu groß und laut, um sich durch feindliche Lager zu schleichen und sich darum zu bemühen, etwas über seine Kopfhöhe hinaus zu klettern. Seine begrenzten Kletterfähigkeiten führen Reibung ein, machen Skalierungsumgebungen zu einer lästigen Aufgabe und ermutigende Bodenspiele. Dieser Mangel an vertikalem Zugang verweigert ihm eine entscheidende Sicht und macht es schwierig, Bedrohungen auszubilden und effektiv zu planen. Im Gegensatz zu Naoe, der Eagle Vision nutzen kann, hat Yasuke keinen solchen Vorteil und zwingt die Spieler, sich ausschließlich auf rohe Stärke zu verlassen.
* Assassins Creed* hat immer von heimlichen Kills und vertikalen Erforschung beteiligt, Prinzipien, die Yasuke direkt widerspricht. Das Spielen wie er fühlt sich weniger wie *Assassins Creed *und eher wie *Ghost of Tsushima *, der heftigen Kampf über Stealth betont. Yasuke fordert die Spieler auf, zu überdenken, wie man *Assassin's Creed *spielt. Historisch gesehen hat die Serie mühelose Klettern zugelassen, aber Yasuke verändert dies. Seine Einschränkungen erfordern eine sorgfältige Beobachtung der Umwelt, um verborgene Wege zu finden, die zu Zielen führen, und bieten eine ansprechendere Herausforderung als die sinnlosen Scrambles vergangener Spiele.
Diese Wege führen jedoch nur Yasuke dorthin, wo er gehen muss, und begrenzt seine allgemeine Erforschung und Fähigkeit, hohe Boden zu gewinnen, um feindliche Bewegungen zu beobachten. Seine einzige Stealth -Fähigkeit, die Fähigkeit "brutaler Attentat", ist eher ein Eröffnungszug für den Kampf als ein stiller Takedown. Doch wenn der Kampf kommt, zeigt * Shadows * das beste Schwertspiel, das die Serie seit über einem Jahrzehnt gesehen hat. Jeder Streik hat einen Zweck und eine Vielzahl von Techniken - von brutalen Rush -Angriffen bis hin zu befriedigenden Ripostes - kämpfen aufregend. Die beendeten Bewegungen sind grafisch wirkungsvoll und kontrastieren stark mit Naoes heimlichem Ansatz.
Die Trennung von Kampf und Stealth in zwei unterschiedliche Charaktere verhindert die Mischung von Stilen, die in früheren Spielen wie *Origins *, *Odyssey *und *Valhalla *zu sehen sind. Naoes Zerbrechlichkeit bedeutet, dass sie sich nicht in einen längeren Kampf einlassen kann, was die Spieler dazu zwingt, die Stealth -Schleife zurückzusetzen, wenn Kämpfe ausbrechen. Yasukes Stärke dagegen ermöglicht es den Spielern, selbst die härtesten Begegnungen zu ertragen, was ihn zu einer überzeugenden Wahl für diejenigen macht, die einen intensiven Kampf suchen.
Trotz der Absicht hinter Yasukes Design bleibt seine Passform in den Rahmen des Assassin's Creed * fraglich. Die Serie basiert auf Stealth und vertikaler Erkundung, Konzepte, die Yasuke direkt herausfordert. Während sich Charaktere wie Bayek und Eivers in Aktion des Territoriums wagten, hielten sie sich immer noch an die Kernmechanik eines Assassin's Creed * Leads. Yasukes thematische Angemessenheit als Samurai, der mit Stealth und Klettern zu kämpfen hat, bedeutet, dass Sie traditionell nicht * Assassins Glaubensbekenntnis * spielen können, wenn Sie ihn kontrollieren.
Die wahre Herausforderung für Yasuke ist Naoes Anwesenheit. Mechanisch ist Naoe der beste Protagonist, den die Serie seit Jahren gesehen hat. Ein Stealth -Toolkit ist perfekt für die Vertikalität der Sengoku -Periode Japan geeignet. Ihre Fähigkeit, fast überall zu klettern, kombiniert mit der realistischeren Klettermechanik des Spiels, macht sie zur idealen Wahl für Spieler, die das fundamentale Assassin's Creed * Experience suchen. Naoes Kampf ist genauso wirkungsvoll wie der von Yasukes, obwohl sie im Kampf nicht so lange aushalten kann. Dies wirft die Frage auf: Warum Yasuke auswählen, wenn Naoe das volle * Assassin's Creed * -Elebnis anbietet?
Ubisofts Absicht, mit Yasuke zwei verschiedene Playstyles anzubieten, und Naoe schafft ein zweischneidiges Schwert. Yasukes einzigartiger Ansatz bietet einen überzeugenden Kontrast zum traditionellen Assassin's Creed * Gameplay und bietet ein neues Erlebnis. Sein Design lehnt jedoch direkt den grundlegenden Ideen der Serie ab, die im Open-World-Genre einzigartig bleiben. Während ich den Nervenkitzel von Yasukes Kampf genießen werde, werde ich durch Naoes Augen die Welt von * Shadows wirklich erforschen. Mit Naoe habe ich das Gefühl, *Assassin's Creed *zu spielen.