モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは新鮮な文脈でお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。シームレスな狩猟体験を目指して、モンスターハンターワイルドは、武器デザインのユニークな課題と機会を提供します。開発プロセスを理解するために、アートディレクター兼エグゼクティブディレクターのKaname Fujioka、およびDirector Yuya Tokudaと話をしました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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インタビューでは、2024年11月のオープンベータテストからのフィードバックに基づいて、設計の概念と調整が明らかになりました。
シームレスな狩猟と武器の調整
Wildsのシームレスな地図と動的な天気は、武器の使用に大きな影響を与えました。 Tokudaは、軽い弓と弓の大幅な変化を強調しました。リソース補充のためのベースリターンの除去により、伝統的に消費可能な弾薬とコーティングに依存している遠隔武器の変更が必要でした。
「基本的なダメージ源はリソースフリーになりました」とTokudaは説明します。 「ボウガンと弓のコーティングの通常、ピアス、および拡散弾薬は、ゲージ管理の周りでバランスが取れているため、無制限です。しかし、集められた材料を使用して強力な弾薬を作成することは戦略的な選択肢です。」
武器調整は、メカニックを超えて設計を包含して拡張されました。藤岡は、行動の視覚的な明確さを強調しています。
「私たちは、ボウガンの充電アニメーションを特別なショットのために紹介することを目指しました。攻撃のキャンセルを視覚的に実証します。技術の進歩は、これらのアニメーションの改善を大幅に支援しました。」
コアデザインの原則は、狩りのコンテキスト内での自然な武器の使用でした。トクダは説明します:
「ハンターは、入力がなくても自然に武器を使用できます。たとえば、アニメーション機能が改善されたおかげで、癒しが中期に可能になりました。」
藤岡は、攻撃中に方向性の動きを可能にする新しいフォーカスモードが細心の注意を払って作成されたと付け加えています。
「フォーカスモードにより、わずかに中心から継続的な攻撃を可能にし、プレイヤーがより大きなコントロールを提供します。プレイヤーの想定されたゲームプレイを実現したかったのです。」
フォーカスストライクと創傷システム
Wildsは、負傷したモンスターに対してフォーカスモードで実行された強力な攻撃、フォーカスストライキを紹介します。各武器の種類で視覚的に異なるが、Tokudaは、損傷出力が武器全体で標準化されており、ベータテストのバランスの問題に対処することを明確にしている。
創傷システムは戦略的な深さを追加します。蓄積された損傷は傷を引き起こし、壊滅的な焦点のストライキを可能にします。しかし、傷の傷跡は、同じ領域の繰り返しの標的化を防ぎます。 Tokudaは、モンスターを予期せずに傷つける可能性のある環境の相互作用を強調しています。
「モンスターは、ターフ戦争のためにすでに負傷している狩りに入ることができます。これは、予測不可能な要素と潜在的な報酬を追加します。」
フォーカスストライキとフォーカスモードの損傷の可能性が増加しているにもかかわらず、モンスターの健康とタフネスは、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されました。
武器開発プロセス
Tokudaは、約6人のプランナーが武器開発を監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力していることを明らかにしています。グレートソードはプロトタイプとして機能し、他の武器の開発を知らせます。
藤岡は、アニメーションデザインにおけるグレートソードの中心的な役割を強調しています。
「グレートソードのフォーカスストライクアニメーションは出発点でした。そのオールラウンドの性質は、プロトタイピングに最適です。」
Tokudaは、アクションゲームでグレートソードのユニークなテンポを強調しています。
「グレートソードの重い雰囲気はモンスターハンターの標準です。他の武器はこのコアと区別されます。」
武器の独自性とバランス
開発者は、均一な使いやすさよりも武器の個性を優先します。藤岡は説明します:
「私たちはユニークな武器のデザインに焦点を当てていますが、プレイヤーの経験に影響を与える問題に対処します。圧倒された使いやすい武器は回避されます。」
Tokudaは狩猟ホーンを例として使用しています。
「その概念は、エリアコントロールとサウンドベースのダメージを中心に展開しています。自己バフのバランスを取り、唯一の実行可能な二次武器になることを防ぎます。」
開発者は、固有の武器モンスターマッチアップを認めていますが、過度に効率的で普遍的に最適なビルドを避けることを目指しています。
藤岡は結論付けています:
「一流の武器は自然に人気がありますが、献身的なプレイヤーは練習を通じてあらゆる武器を習得できます。」
二重武器システムは、補完的なビルドを奨励しています。
装飾システムとスキルの構築
ワイルドの装飾システムはモンスターハンターの世界に似ており、錬金術はシングルスキルの装飾の作成を可能にします。これは、手に入らないスキルのフラストレーションに対処します。
最後に、開発者は個人的な武器の好みを共有します。 Tokudaは、遠隔の武器と適応可能な剣と盾を支持します。専用のランスユーザーである藤岡は、ランスの重要なベータフィードバックと今後の改善を認めています。チームは、プレーヤーのフィードバックに基づいて、武器のバランスとプレーヤーエクスペリエンスの洗練に取り組んでいます。