Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
隨著每條新的怪物獵人分期付款,玩家急切地期待在新鮮的環境中體驗自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds旨在獲得無縫的狩獵體驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。為了了解開發過程,我們與藝術總監和執行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda進行了交談。
IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品
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訪談揭示了根據2024年11月開放式Beta測試的反饋進行的設計概念和調整。
無縫狩獵和武器調整
Wild的無縫地圖和動態天氣嚴重影響了武器的使用。 Tokuda強調了輕便和重弓槍和弓的實質性變化。消除用於資源補充的基礎返回需要對遠程武器進行更改,傳統上依賴於易於彈藥和塗料。
Tokuda解釋說:“基本的損害來源現在沒有資源。” “弓箭槍和弓塗層的正常,刺穿和散布彈藥是無限的,在規格管理周圍保持平衡。但是,使用收集的材料製作強大的彈藥仍然是戰略選擇。”
武器調整擴展到了機械外,以包含設計。富士(Fujioka)強調了動作的視覺清晰度:
“我們的目的是展示Bowgun充電動畫,以進行特殊鏡頭,目視顯示攻擊取消。技術進步顯著幫助這些動畫改進。”
核心設計原則是在狩獵的背景下使用的自然武器。 Tokuda解釋說:
“即使沒有輸入,獵人也可以自然使用武器。例如,由於動畫功能的提高,現在可以進行中部療法。”
Fujioka補充說,新的焦點模式允許在攻擊過程中進行方向運動,並精心製作:
“焦點模式可以在略微偏離中心時進行連續攻擊,從而為玩家提供更大的控製權。我們希望實現玩家設想的遊戲玩法。”
聚焦罷工和傷口係統
Wilds引入了重點打擊,以重點模式對受傷的怪物進行了強大的攻擊。盡管每種武器類型在視覺上不同,但Tokuda闡明了損壞輸出跨武器標準化,從而解決了Beta測試中的平衡問題。
傷口係統增加了戰略深度。累積的損害會導致傷口,從而造成毀滅性的重點打擊。但是,傷口疤痕,阻止了同一區域的重複靶向。 Tokuda突出了會出乎意料地疤痕怪物的環境互動。
“怪物可能會因草皮戰爭而進入已經受傷的狩獵。這增加了不可預測的要素和潛在的回報。”
盡管重點打擊和聚焦模式的損害潛力增加了,但對怪物的健康和韌性進行了調整,以保持適當的遊戲時間和玩家滿意度。
武器開發過程
托庫達(Tokuda)透露,大約有六個計劃者監督武器開發,並與藝術家和動畫設計師合作。大劍是原型,並告知其他武器的開發。
Fujioka強調了Great Sword在動畫設計中的核心作用:
“大劍的焦點罷工動畫是一個起點。其全能的本質使其非常適合原型製作。”
托庫達(Tokuda)強調了這隻大劍在動作遊戲中的獨特節奏:
“偉大的劍的沉重感覺是怪物獵人的標準。其他武器與該核心有所不同。”
武器的獨特性和平衡
開發人員優先考慮武器個性,而不是均勻的使用。 Fujioka解釋說:
“我們專注於獨特的武器設計,但要解決影響玩家經驗的問題。避免了易於使用的武器。”
Tokuda以狩獵角為例:
“它的概念圍繞著區域控製和基於聲音的損害。我們正在平衡自buffs,以防止它是唯一可行的次要武器。”
開發人員承認固有的武器蒙克對決,但旨在避免過於高效,普遍的最佳構建。
富士總結說:
“雖然頂級武器自然會很受歡迎,但敬業的玩家可以通過練習來掌握任何武器。”
雙武器係統鼓勵互補建造。
裝飾係統和技能構建
荒野中的裝飾係統類似於Monster Hunter World,煉金術可以創建單技能裝飾。這解決了無法獲得技能的挫敗感。
最後,開發人員分享了他們的個人武器偏好。托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌。專門的Lance用戶Fujioka承認Lance的重大Beta反饋和即將進行的改進。該團隊致力於根據球員的反饋來完善武器平衡和玩家體驗。