Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Her yeni canavar avcı taksitiyle, oyuncular en sevdikleri silahları yeni bir bağlamda deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. Monster Hunter Wilds, kesintisiz bir avcılık deneyimi hedefleyen, silah tasarımı için benzersiz zorluklar ve fırsatlar sunar. Geliştirme sürecini anlamak için sanat direktörü ve genel müdür Kaname Fujioka ve yönetmen Yuya Tokuda ile konuştuk.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Havzası Sanat Eserleri
%İmgp %6 görüntüler
Röportaj, Kasım 2024 Açık Beta Testinden gelen geri bildirimlere dayanarak yapılan tasarım kavramlarını ve ayarlamalarını ortaya çıkardı.
Kesintisiz av ve silah ayarlamaları
Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik havası silah kullanımını önemli ölçüde etkiledi. Tokuda, hafif ve ağır bowgunlarda ve yayda önemli değişiklikleri vurguladı. Kaynak ikmali için taban geri dönüşünün ortadan kaldırılması, geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamalara bağımlı olan menzilli silahlarda değişiklikler gerektirdi.
Tokuda, "Temel hasar kaynakları artık kaynaksız." "Normal, Pierce ve Bowguns ve Yay Kaplamaları için cephane sınırsız, gösterge yönetimi etrafında dengelidir. Ancak, toplanan malzemeleri kullanarak güçlü cephane hazırlamak stratejik bir seçenek olmaya devam etmektedir."
Silah ayarlamaları, tasarımı kapsayacak şekilde mekaniğin ötesine uzanmıştır. Fujioka, eylemlerin görsel netliğini vurgular:
Diyerek şöyle devam etti: "Özel çekimler için Bowgun şarj animasyonunu sergilemeyi, görsel olarak saldırı iptallerini göstermeyi amaçladık. Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerine önemli ölçüde yardımcı oldu."
Temel bir tasarım ilkesi, av bağlamında doğal silah kullanımıydı. Tokuda şöyle açıklıyor:
"Avcılar, girdi olmadan bile silahları doğal olarak kullanabilirler. Örneğin, iyileştirme, gelişmiş animasyon yetenekleri sayesinde artık hareketin ortasında mümkündür."
Fujioka, saldırılar sırasında yönlü harekete izin veren yeni odak modunun titizlikle hazırlandığını ekliyor:
"Focus modu, biraz merkez dışındayken sürekli saldırılara izin vererek oyunculara daha fazla kontrol sağlıyor. Oyuncuların öngörülen oyununun farkına varmak istedik."
Odak grevleri ve yara sistemi
Wilds, yaralı canavarlara karşı odak modunda yürütülen odak grevleri, güçlü saldırılar sunar. Her silah türü için görsel olarak farklı olsa da, Tokuda, hasar çıktısının silahlar arasında standartlaştırıldığını açıklayarak beta testinden gelen denge sorunlarını ele alıyor.
Yara sistemi stratejik derinlik katar. Birikmiş hasar yaralar yaratır ve yıkıcı odak grevlerine izin verir. Bununla birlikte, yara yaraları, aynı alanın tekrar tekrar hedeflenmesini önler. Tokuda, beklenmedik bir şekilde skar canavarları olabilecek çevresel etkileşimleri vurgular.
"Canavarlar çim savaşları nedeniyle zaten yaralanmış avlara girebilir. Bu öngörülemeyen unsurlar ve potansiyel ödüller ekler."
Canavar sağlığı ve tokluk, odak grevlerinin ve odak modunun artan hasar potansiyeline rağmen, uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini koruyacak şekilde ayarlandı.
Silah Geliştirme Süreci
Tokuda, yaklaşık altı planlamacının sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yapan silah gelişimini denetlediğini ortaya koyuyor. Büyük Kılıç, diğer silahların gelişimini bilgilendiren bir prototip görevi görür.
Fujioka, Büyük Kılıç'ın animasyon tasarımındaki merkezi rolünü vurgular:
"Büyük Kılıç'ın Focus Grev Animasyonu bir başlangıç noktasıydı. Çok yönlü doğası onu prototipleme için ideal hale getiriyor."
Tokuda, Büyük Kılıç'ın aksiyon oyunlarındaki benzersiz temposunu vurgular:
"Büyük kılıcın ağır hissi bir canavar avcı standardıdır. Diğer silahlar bu çekirdekten farklılaşmıştır."
Silah benzersizliği ve dengesi
Geliştiriciler, silah bireyselliğine tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle öncelik verir. Fujioka açıklıyor:
"Benzersiz silah tasarımına odaklanıyoruz, ancak oyuncu deneyimini etkileyen sorunları ele alıyoruz. Aşırı güçlü, kullanımı kolay silahlardan kaçınılıyor."
Tokuda av kornasını örnek olarak kullanıyor:
"Konsepti, alan kontrolü ve sese dayalı hasar etrafında dönüyor. Kendini tek bir ikincil silah olmasını önlemek için öz-bufları dengeliyoruz."
Geliştiriciler, doğal silah canavarı eşleşmelerini kabul ediyor, ancak aşırı verimli, evrensel olarak optimal yapılardan kaçınmayı hedefliyor.
Fujioka sonucuna varıyor:
"En üst düzey silahlar doğal olarak popüler olsa da, adanmış oyuncular pratik yoluyla herhangi bir silahta ustalaşabilirler."
Çift silah sistemi tamamlayıcı yapıları teşvik eder.
Dekorasyon Sistemi ve Beceri Yapıları
Wilds'teki dekorasyon sistemi, Monster Hunter World'e benzer, simyalı tek beceri süslemelerinin yaratılmasını sağlıyor. Bu, elde edilemez becerilerin hayal kırıklığını ele alır.
Son olarak, geliştiriciler kişisel silah tercihlerini paylaşıyor. Tokuda, menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkanları tercih ediyor. Özel bir Lance kullanıcısı olan Fujioka, Lance'in önemli beta geri bildirimlerini ve yaklaşan iyileştirmelerini kabul ediyor. Ekip, oyuncu geri bildirimlerine dayalı olarak silah dengesi ve oyuncu deneyimini geliştirmeye kararlı.