Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują doświadczenia swojej ulubionej broni w świeżym kontekście. Monster Hunter Wilds, dążąc do bezproblemowego wrażenia polowania, stanowi wyjątkowe wyzwania i możliwości projektowania broni. Aby zrozumieć proces rozwoju, rozmawialiśmy z dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Kaname Fujioka i dyrektorem Yuya Tokuda.
Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 zdjęć
Wywiad ujawnił koncepcje projektowe i korekty dokonane na podstawie informacji zwrotnych z otwartego testu beta z listopada 2024 r.
Bezproblemowe regulacje polowań i broni
Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda znacząco wpłynęły na użycie broni. Tokuda podkreślił znaczne zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Eliminacja zwrotu zasobów w celu uzupełnienia zasobów wymagała zmian broni dystansowej, tradycyjnie zależnych od amunicji i powłok.
„Podstawowe źródła szkód są teraz wolne od zasobów”-wyjaśnia Tokuda. „Normalna, przebijana i rozłożona amunicja dla Bowguns i Bow Coatings są nieograniczone, zrównoważone wokół zarządzania wskaźnikiem. Jednak tworzenie potężnej amunicji za pomocą zebranych materiałów pozostaje opcją strategiczną”.
Regulacja broni wykraczona poza mechanikę, aby obejmować projekt. Fujioka podkreśla wizualną jasność działań:
„Staraliśmy się zaprezentować animację ładowania Bowguna za specjalne ujęcia, wizualnie demonstrację anulowania ataku. Postęp technologiczny znacznie pomógł tym ulepszeniu animacji”.
Podstawową zasadą projektowania było użycie broni naturalnej w kontekście polowania. Tokuda wyjaśnia:
„Łowcy mogą naturalnie używać broni, nawet bez wkładu. Na przykład uzdrowienie jest teraz możliwe w połowie akcji, dzięki ulepszonym możliwościom animacji”.
Fujioka dodaje, że nowy tryb skupienia, umożliwiający ruch kierunkowy podczas ataków, został skrupulatnie stworzony:
„Tryb ostrości pozwala na ciągłe ataki, nieco poza środkiem, dając graczom większą kontrolę. Chcieliśmy zdać sobie sprawę z przewidywanej rozgrywki graczy”.
Strike i system ran
Wilds wprowadza strajki ostrości, potężne ataki wykonywane w trybie ostrości przeciwko rannym potworom. Chociaż wizualnie odmienne dla każdego rodzaju broni, Tokuda wyjaśnia, że wyjście obrażeń jest znormalizowane między bronią, zajmując się problemami równowagi z testu beta.
System ran dodaje strategicznej głębokości. Zgromadzone uszkodzenia powodują rany, umożliwiając niszczycielskie uderzenia ostrości. Jednak blizna ran, zapobiegając powtarzającym się celowaniu w ten sam obszar. Tokuda podkreśla interakcje środowiskowe, które mogą nieoczekiwanie blizny.
„Potwory mogą wejść do polowań już rannych z powodu wojen darni. To dodaje nieprzewidywalne elementy i potencjalne nagrody”.
Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i zadowolenie z graczy, pomimo zwiększonego potencjału uszkodzenia strajków i trybu ostrości.
Proces rozwoju broni
Tokuda ujawnia, że około sześciu planistów nadzoruje rozwój broni, współpracując z artystami i projektantami animacji. Wielki Miecz służy jako prototyp, informując o rozwoju innej broni.
Fujioka podkreśla centralną rolę Wielkiego Miecza w projektowaniu animacji:
„Animacja strajku wielkiego miecza była punktem wyjścia. Jego wszechstronna natura sprawia, że idealnie nadaje się do prototypowania”.
Tokuda podkreśla unikalne tempo wielkiego miecza w grach akcji:
„Ciężki odczucie wielkiego miecza jest standardem potworów. Inne broń różni się od tego rdzenia”.
broń wyjątkowość i równowaga
Deweloperzy priorytetowo traktują indywidualność broni przed jednolitą łatwością użytkowania. Fujioka wyjaśnia:
„Koncentrujemy się na unikalnym projekcie broni, ale problemy z rozwiązywaniem wpływu na wrażenia gracza. Unika się obezwładnionej, łatwej w użyciu broni”.
Tokuda używa rogu myśliwskiego jako przykładu:
„Jego koncepcja obraca się wokół kontroli obszaru i szkód opartych na dźwięku. Równujemy bufory własne, aby zapobiec jej jedynej realnej broni wtórnej”.
Deweloperzy uznają nieodłączne pojedynki broni, ale mają na celu uniknięcie nadmiernie wydajnych, powszechnie optymalnych kompilacji.
Fujioka podsumowuje:
„Podczas gdy broń na najwyższym poziomie będzie naturalnie popularna, oddani gracze mogą opanować każdą broń poprzez praktykę”.
System podwójnej broni zachęca do uzupełniających się kompilacji.
System dekoracji i umiejętności umiejętności
System dekoracji w Wilds jest podobny do Monster Hunter World, a alchemia umożliwia tworzenie dekoracji jednorkodowych. Dotyczy to frustracji nieosiągalnych umiejętności.
Wreszcie, programiści dzielą się swoimi preferencjami broni osobistej. Tokuda sprzyja bronie dystansującym oraz dostosowującym miecz i tarczę. Fujioka, dedykowany użytkownik Lance, uznaje znaczące informacje zwrotne w wersji beta i nadchodzące ulepszenia Lance'a. Zespół jest zobowiązany do udoskonalania równowagi broni i doświadczenia graczy w oparciu o informacje zwrotne od graczy.