Lar Notícias O IGN revela a entrevista exclusiva com os desenvolvedores de monstros caçadores em aprimoramentos de armas

O IGN revela a entrevista exclusiva com os desenvolvedores de monstros caçadores em aprimoramentos de armas

Autor : Chloe Atualizar:Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente experimentar suas armas favoritas em um novo contexto. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça sem costura, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Para entender o processo de desenvolvimento, conversamos com o diretor de arte e o diretor executivo Kaname Fujioka e o diretor Yuya Tokuda.

IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 imagens

A entrevista revelou os conceitos e ajustes de design feitos com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

Ajustes de caça e arma sem costura

O mapa contínuo de Wilds e o clima dinâmico impactaram significativamente o uso de armas. Tokuda destacou mudanças substanciais nas pistolas leves e pesadas e ao arco. A eliminação da devolução da base para a reposição de recursos exigia mudanças nas armas de longo alcance, tradicionalmente dependentes de munição e revestimentos consumíveis.

"As fontes básicas de danos agora estão livres de recursos", explica Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestões e revestimentos de arco, são ilimitados, equilibrados em torno do gerenciamento de medidores. No entanto, a criação de munição poderosa usando materiais coletados continua sendo uma opção estratégica".

Os ajustes de armas se estendem além da mecânica para abranger o design. Fujioka enfatiza a clareza visual das ações:

"Nosso objetivo foi mostrar a animação de cobrança de arco para fotos especiais, demonstrando visualmente cancelamentos de ataques. Os avanços tecnológicos ajudaram significativamente essas melhorias de animação".

Um princípio de design central era o uso de armas naturais no contexto da caça. Tokuda explica:

"Os caçadores podem usar armas naturalmente, mesmo sem informações. Por exemplo, a cura agora é possível no meio da ação, graças a recursos de animação aprimorados".

Fujioka acrescenta que o novo modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques, foi meticulosamente criado:

"O modo de foco permite ataques contínuos enquanto um pouco fora do centro, dando aos jogadores um maior controle. Queríamos perceber a jogabilidade dos jogadores."

Focus Strikes and Wound System

Wilds apresenta greves de foco, ataques poderosos executados no modo de foco contra monstros feridos. Embora visualmente distinto para cada tipo de arma, Tokuda esclarece que a produção de danos é padronizada entre as armas, abordando problemas de saldo do teste beta.

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. O dano acumulado cria feridas, permitindo ataques de foco devastadores. No entanto, as feridas cicatrizam, impedindo o direcionamento repetido da mesma área. Tokuda destaca as interações ambientais que podem inesperadamente cicatrizar monstros.

"Os monstros podem entrar em caçadas já feridas devido a guerras de grama. Isso acrescenta elementos imprevisíveis e potenciais recompensas".

A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, apesar do aumento do potencial de danos de greves de foco e do modo de foco.

Processo de desenvolvimento de armas

Tokuda revela que aproximadamente seis planejadores supervisionam o desenvolvimento de armas, colaborando com artistas e designers de animação. A Grande Espada serve como um protótipo, informando o desenvolvimento de outras armas.

Fujioka destaca o papel central da Grande Espada no Design de Animação:

"A animação de greve de foco da Grande Espada foi um ponto de partida. Sua natureza mais atraente o torna ideal para prototipagem".

Tokuda enfatiza o ritmo único da Grande Espada em jogos de ação:

"A sensação pesada da Grande Espada é um padrão de caçador de monstros. Outras armas são diferenciadas desse núcleo".

singularidade e equilíbrio da arma

Os desenvolvedores priorizam a individualidade da arma em relação à facilidade de uso uniforme. Fujioka explica:

"Nós nos concentramos no design exclusivo de armas, mas abordam questões que afetam a experiência do jogador. As armas envergonhadas e fáceis de usar são evitadas".

Tokuda usa o chifre de caça como exemplo:

"Seu conceito gira em torno do controle da área e dano baseado em som. Estamos equilibrando os auto-sufocos para impedir que seja a única arma secundária viável".

Os desenvolvedores reconhecem os confrontos inerentes aos monstros de armas, mas visam evitar construções excessivamente eficientes e universalmente ótimas.

Fujioka conclui:

"Embora as armas de primeira linha sejam naturalmente populares, jogadores dedicados podem dominar qualquer arma através da prática".

O sistema de armas duplas incentiva construções complementares.

Sistema de decoração e construções de habilidades

O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao Monster Hunter World, com a alquimia permitindo a criação de decorações de habilidade única. Isso aborda a frustração de habilidades inatingíveis.

Finalmente, os desenvolvedores compartilham suas preferências pessoais de armas. Os favores de Tokuda à distância e da espada e escudo adaptáveis. Fujioka, um usuário dedicado de Lance, reconhece o feedback beta significativo da Lance e as próximas melhorias. A equipe está comprometida em refinar o equilíbrio de armas e a experiência do jogador com base no feedback do jogador.

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