Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí
Với mỗi phần Monster Hunter mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong một bối cảnh mới. Monster Hunter Wilds, nhắm đến trải nghiệm săn bắn liền mạch, đưa ra những thách thức và cơ hội độc đáo cho thiết kế vũ khí. Để hiểu quá trình phát triển, chúng tôi đã nói chuyện với giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành Kaname Fujioka, và Giám đốc Yuya Tokuda.
IGN Monster Hunter WILDS BASIN Tác phẩm nghệ thuật
6 Hình ảnh
Cuộc phỏng vấn cho thấy các khái niệm và điều chỉnh thiết kế được thực hiện dựa trên phản hồi từ thử nghiệm beta mở tháng 11 năm 2024.
Điều chỉnh vũ khí và săn bắn liền mạch
Bản đồ liền mạch của Wilds và thời tiết năng động ảnh hưởng đáng kể đến việc sử dụng vũ khí. Tokuda nhấn mạnh những thay đổi đáng kể đối với những chiếc nơ nhẹ và nặng và cung. Việc loại bỏ cơ sở trả lại cho việc bổ sung tài nguyên đòi hỏi phải thay đổi vũ khí tầm xa, theo truyền thống phụ thuộc vào đạn và lớp phủ tiêu thụ.
"Các nguồn thiệt hại cơ bản hiện không có tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho cung và lớp phủ nơ, là không giới hạn, cân bằng xung quanh việc quản lý thước đo. Tuy nhiên, chế tạo đạn mạnh mẽ sử dụng vật liệu thu thập vẫn là một lựa chọn chiến lược."
Điều chỉnh vũ khí mở rộng ra ngoài cơ học để bao gồm thiết kế. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan của các hành động:
"Chúng tôi nhằm mục đích giới thiệu hoạt hình sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, thể hiện trực quan các cuộc tấn công. Những tiến bộ công nghệ hỗ trợ đáng kể các cải tiến hoạt hình này."
Một nguyên tắc thiết kế cốt lõi là sử dụng vũ khí tự nhiên trong bối cảnh săn bắn. Tokuda giải thích:
"Thợ săn có thể sử dụng vũ khí một cách tự nhiên, ngay cả khi không có đầu vào. Chẳng hạn, việc chữa bệnh hiện có thể là hành động giữa, nhờ khả năng hoạt hình được cải thiện."
Fujioka cho biết thêm, chế độ lấy nét mới, cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, được chế tạo tỉ mỉ:
"Chế độ tập trung cho phép các cuộc tấn công liên tục trong khi hơi ngoài trung tâm, giúp người chơi kiểm soát nhiều hơn. Chúng tôi muốn nhận ra lối chơi được hình dung của người chơi."
Các cuộc đình công tập trung và hệ thống vết thương
Wilds giới thiệu các cuộc đình công tập trung, các cuộc tấn công mạnh mẽ được thực hiện ở chế độ tập trung chống lại những con quái vật bị thương. Mặc dù trực quan khác biệt đối với từng loại vũ khí, Tokuda làm rõ rằng sản lượng thiệt hại được tiêu chuẩn hóa trên vũ khí, giải quyết các vấn đề cân bằng từ thử nghiệm beta.
Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Thiệt hại tích lũy tạo ra vết thương, cho phép các cuộc đình công tập trung tàn phá. Tuy nhiên, vết thương sẹo, ngăn chặn việc nhắm mục tiêu lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tokuda nhấn mạnh các tương tác môi trường có thể bất ngờ quái vật sẹo.
"Quái vật có thể vào các cuộc săn đã bị thương do các cuộc chiến tranh. Điều này thêm các yếu tố không thể đoán trước và phần thưởng tiềm năng."
Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, mặc dù có khả năng gây thiệt hại tăng lên của các cuộc đình công tập trung và chế độ tập trung.
Quy trình phát triển vũ khí
Tokuda tiết lộ rằng khoảng sáu nhà hoạch định giám sát phát triển vũ khí, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Thanh kiếm vĩ đại phục vụ như một nguyên mẫu, thông báo cho sự phát triển của các vũ khí khác.
Fujioka nhấn mạnh vai trò trung tâm của Great Sword trong thiết kế hoạt hình:
"Hoạt hình tấn công tập trung của Great Sword là một điểm khởi đầu. Bản chất toàn diện của nó làm cho nó lý tưởng cho việc tạo mẫu."
Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của Great Sword trong các trò chơi hành động:
"Cảm giác trọng lượng của thanh kiếm lớn là một tiêu chuẩn Hunter quái vật. Các vũ khí khác được phân biệt với cốt lõi này."
Tính độc đáo và cân bằng vũ khí
Các nhà phát triển ưu tiên cá nhân vũ khí hơn dễ sử dụng đồng đều. Fujioka giải thích:
"Chúng tôi tập trung vào thiết kế vũ khí độc đáo, nhưng giải quyết các vấn đề ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi. Có thể tránh được vũ khí áp đảo, dễ sử dụng."
Tokuda sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ:
"Khái niệm của nó xoay quanh việc kiểm soát khu vực và thiệt hại dựa trên âm thanh. Chúng tôi đang cân bằng tự đệm để ngăn chặn nó là vũ khí thứ cấp khả thi duy nhất."
Các nhà phát triển thừa nhận các trận đấu quái vật vũ khí vốn có nhưng nhằm mục đích tránh các bản dựng quá mức, hiệu quả, tối ưu phổ biến.
Fujioka kết luận:
"Trong khi vũ khí hàng đầu sẽ tự nhiên trở nên phổ biến, những người chơi chuyên dụng có thể làm chủ mọi vũ khí thông qua thực hành."
Hệ thống vũ khí kép khuyến khích các bản dựng bổ sung.
Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng
Hệ thống trang trí trong Wilds tương tự như Monster Hunter World, với thuật giả kim cho phép tạo ra các đồ trang trí kỹ năng đơn. Điều này giải quyết sự thất vọng của các kỹ năng không thể đạt được.
Cuối cùng, các nhà phát triển chia sẻ sở thích vũ khí cá nhân của họ. Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi. Fujioka, một người dùng Lance chuyên dụng, thừa nhận phản hồi beta đáng kể của Lance và những cải tiến sắp tới. Nhóm nghiên cứu cam kết tinh chỉnh cân bằng vũ khí và trải nghiệm người chơi dựa trên phản hồi của người chơi.