Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite in un contesto nuovo. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta sfide e opportunità uniche per il design delle armi. Per comprendere il processo di sviluppo, abbiamo parlato con il direttore artistico e il direttore esecutivo Kaname Fujioka e il direttore Yuya Tokuda.
ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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L'intervista ha rivelato i concetti di progettazione e gli aggiustamenti apportati in base al feedback dell'Open Beta Test di novembre 2024.
Funzionalità e aggiustamenti di armi senza soluzione
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il clima dinamico hanno influenzato significativamente l'utilizzo delle armi. Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti sostanziali alla luce e alle prime bowgun e all'arco. L'eliminazione della restituzione di base per il rifornimento delle risorse richiedeva cambiamenti alle armi a distanza, tradizionalmente dipendenti da munizioni e rivestimenti consumabili.
"Le fonti di danno di base sono ora prive di risorse", spiega Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per bowgun e rivestimenti a prua, sono illimitate, bilanciate attorno alla gestione del calibro. Tuttavia, creare munizioni potenti che utilizzano materiali raccolti rimane un'opzione strategica."
Regolazioni delle armi estese oltre la meccanica per comprendere il design. Fujioka sottolinea la chiarezza visiva delle azioni:
"Abbiamo mirato a mostrare l'animazione di ricarica Bowgun per scatti speciali, dimostrando visivamente le cancellazioni degli attacchi. I progressi tecnologici hanno aiutato significativamente questi miglioramenti dell'animazione."
Un principio di progettazione fondamentale era l'uso naturale dell'arma nel contesto della caccia. Tokuda spiega:
"I cacciatori possono usare le armi in modo naturale, anche senza input. Ad esempio, la guarigione è ora possibile a metà azione, grazie a migliori capacità di animazione."
Fujioka aggiunge che la nuova modalità Focus, che consente il movimento direzionale durante gli attacchi, è stata meticolosamente realizzata:
"La modalità Focus consente attacchi continui mentre leggermente fuori centraggio, dando ai giocatori un controllo maggiore. Volevamo realizzare il gameplay immaginato dei giocatori."
focus colpi e sistema ferita
Wilds introduce colpi di messa a fuoco, potenti attacchi eseguiti in modalità Focus contro mostri feriti. Sebbene visivamente distinto per ogni tipo di arma, Tokuda chiarisce che l'uscita del danno è standardizzata tra le armi, affrontando i problemi di equilibrio dal beta test.
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Il danno accumulato crea ferite, consentendo colpi di messa a fuoco devastanti. Tuttavia, ferite cicatrici, impedendo il targeting ripetuto della stessa area. Tokuda mette in evidenza le interazioni ambientali che possono careggiare inaspettatamente mostri.
"I mostri possono entrare in cacce già ferite a causa di guerre in erba. Ciò aggiunge elementi imprevedibili e potenziali premi."
La salute e la resistenza di Monster sono stati adeguati per mantenere una soddisfazione di gioco e dei giocatori adeguati, nonostante l'aumento del potenziale di danno degli attacchi di messa a fuoco e la modalità di messa a fuoco.
processo di sviluppo delle armi
Tokuda rivela che circa sei pianificatori supervisionano lo sviluppo delle armi, collaborando con artisti e designer di animazioni. La grande spada funge da prototipo, che informa lo sviluppo di altre armi.
Fujioka mette in evidenza il ruolo centrale della grande spada nel design dell'animazione:
"L'animazione di Focus Strike di Great Sword è stata un punto di partenza. La sua natura tuttofare lo rende ideale per la prototipazione."
Tokuda sottolinea il tempo unico della spada nei giochi d'azione:
"La sensazione pesante della grande spada è uno standard di Monster Hunter. Altre armi sono differenziate da questo nucleo."
Unicità ed equilibrio dell'arma
Gli sviluppatori danno la priorità all'individualità dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Fujioka spiega:
"Ci concentriamo sul design unico delle armi, ma affrontiamo i problemi che incidono sull'esperienza dei giocatori. Si evitano le armi sopraffatte e facili da usare."
Tokuda usa il corno di caccia come esempio:
"Il suo concetto ruota attorno al controllo dell'area e ai danni basati sul suono. Stiamo bilanciando auto-buff per impedire che sia l'unica arma secondaria praticabile."
Gli sviluppatori riconoscono matchup intrinseci di mostri armi ma mirano a evitare build troppo efficienti e universalmente ottimali.
Fujioka conclude:
"Mentre le armi di alto livello saranno naturalmente popolari, i giocatori dedicati possono padroneggiare qualsiasi arma attraverso la pratica".
Il sistema a doppia arma incoraggia build complementari.
Sistema di decorazione e costruzioni di abilità
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a Monster Hunter World, con l'alchimia che consente la creazione di decorazioni a singola abilità. Questo affronta la frustrazione di abilità inequivocabili.
Infine, gli sviluppatori condividono le loro preferenze di armi personali. I bomboniere di Tokuda a distanza di armi e la spada e lo scudo adattabili. Fujioka, un utente di Lance dedicato, riconosce il significativo feedback beta di Lance e i prossimi miglioramenti. La squadra è impegnata a perfezionare l'equilibrio delle armi e l'esperienza dei giocatori in base al feedback dei giocatori.