Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, para pemain dengan penuh harapan dapat mengalami senjata kegemaran mereka dalam konteks yang baru. Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, memberikan cabaran dan peluang yang unik untuk reka bentuk senjata. Untuk memahami proses pembangunan, kami bercakap dengan pengarah seni dan pengarah eksekutif Kaname Fujioka, dan pengarah Yuya Tokuda.
ign monster first hunter wilds oilwell lembangan karya seni
6 imej
Wawancara mendedahkan konsep reka bentuk dan pelarasan yang dibuat berdasarkan maklum balas dari ujian beta terbuka November 2024.
Pemburuan dan pelarasan senjata yang lancar
Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memberi kesan kepada penggunaan senjata. Tokuda menyerlahkan perubahan besar kepada bowguns ringan dan berat dan busur. Penghapusan pengulangan asas untuk penambahan sumber memerlukan perubahan kepada senjata jarak jauh, secara tradisinya bergantung pada peluru dan pelapis yang boleh digunakan.
"Sumber kerosakan asas kini bebas sumber," jelas Tokuda. "Normal, Pierce, dan Spread Ammo untuk Bowguns, dan Bow Coatings, tidak terhad, seimbang di sekitar pengurusan tolok. Namun, kerajinan peluru yang kuat menggunakan bahan -bahan yang dikumpulkan tetap menjadi pilihan strategik."
Pelarasan senjata dilanjutkan di luar mekanik untuk merangkumi reka bentuk. Fujioka menekankan kejelasan visual tindakan:
"Kami berhasrat untuk mempamerkan animasi pengisian bowgun untuk tembakan khas, secara visual menunjukkan pembatalan serangan. Kemajuan teknologi dengan ketara membantu penambahbaikan animasi ini."
Prinsip reka bentuk teras adalah penggunaan senjata semulajadi dalam konteks perburuan. Tokuda menerangkan:
"Pemburu boleh menggunakan senjata secara semulajadi, walaupun tanpa input. Sebagai contoh, penyembuhan kini mungkin pertengahan tindakan, terima kasih kepada keupayaan animasi yang lebih baik."
Fujioka menambah bahawa mod tumpuan baru, yang membolehkan pergerakan arah semasa serangan, dibuat dengan teliti:
"Mod fokus membolehkan serangan berterusan sementara sedikit di luar pusat, memberi pemain kawalan yang lebih besar. Kami mahu menyedari permainan pemain yang dibayangkan."
fokus mogok dan sistem luka
Wilds memperkenalkan serangan fokus, serangan kuat yang dilaksanakan dalam mod fokus terhadap raksasa yang cedera. Walaupun secara visual berbeza untuk setiap jenis senjata, Tokuda menjelaskan bahawa output kerosakan diseragamkan di seluruh senjata, menangani isu keseimbangan dari ujian beta.
Sistem luka menambah kedalaman strategik. Kerosakan terkumpul mencipta luka, yang membolehkan serangan fokus yang dahsyat. Walau bagaimanapun, luka luka, menghalang penargetan berulang di kawasan yang sama. Tokuda menyoroti interaksi alam sekitar yang tidak dapat disangka -sangka.
"Monsters boleh memasuki perburuan yang sudah cedera akibat peperangan rumput. Ini menambah unsur -unsur yang tidak dapat diramalkan dan ganjaran yang berpotensi."
Kesihatan dan ketangguhan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan kepuasan masa dan kepuasan pemain yang sesuai, walaupun peningkatan potensi kerosakan fokus dan mod fokus.
Proses Pembangunan Senjata
Tokuda mendedahkan bahawa kira -kira enam perancang mengawasi pembangunan senjata, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip, memaklumkan perkembangan senjata lain.
Fujioka menyoroti peranan utama Pedang Besar dalam Reka Bentuk Animasi:
"Animasi Strike Focus Great Sword adalah titik permulaan. Alam semulajadi menjadikannya sesuai untuk prototaip."
Tokuda menekankan tempo unik Pedang Besar dalam permainan tindakan:
"Rasa Berat Pedang Besar adalah standard pemburu raksasa. Senjata lain dibezakan dari inti ini."
keunikan senjata dan keseimbangan
Pemaju mengutamakan keperibadian senjata atas kemudahan penggunaan seragam. Fujioka menerangkan:
"Kami memberi tumpuan kepada reka bentuk senjata yang unik, tetapi menangani isu-isu yang memberi kesan kepada pengalaman pemain. Senjata yang berkuasa, mudah digunakan dielakkan."
Tokuda menggunakan tanduk memburu sebagai contoh:
"Konsepnya berkisar di sekitar kawalan kawasan dan kerosakan berasaskan bunyi. Kami mengimbangi diri sendiri untuk menghalangnya daripada menjadi satu-satunya senjata sekunder yang berdaya maju."
Para pemaju mengakui perlawanan raksasa senjata yang melekat tetapi bertujuan untuk mengelakkan pembentukan yang terlalu efisien dan optimum.
Fujioka menyimpulkan:
"Walaupun senjata peringkat atas secara semulajadi akan menjadi popular, pemain berdedikasi boleh menguasai sebarang senjata melalui amalan."
Sistem dwi-senjata menggalakkan pembentukan pelengkap.
Sistem hiasan dan kemahiran membina
Sistem hiasan di Wilds adalah serupa dengan Monster Hunter World, dengan alkimia yang membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal. Ini menangani kekecewaan kemahiran yang tidak dapat dikalahkan.
Akhirnya, pemaju berkongsi pilihan senjata peribadi mereka. Nikmat Tokuda berkisar senjata dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan. Fujioka, pengguna Lance yang berdedikasi, mengakui maklum balas beta penting Lance dan penambahbaikan yang akan datang. Pasukan ini komited untuk menyempurnakan keseimbangan senjata dan pengalaman pemain berdasarkan maklum balas pemain.