Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
随着每条新的怪物猎人分期付款,玩家急切地期待在新鲜的环境中体验自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wilds旨在获得无缝的狩猎体验,为武器设计带来了独特的挑战和机会。为了了解开发过程,我们与艺术总监和执行董事Kaname Fujioka和董事Yuya Tokuda进行了交谈。
IGN第一怪物猎人Wilds Oilwell盆地艺术品
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访谈揭示了根据2024年11月开放式Beta测试的反馈进行的设计概念和调整。
无缝狩猎和武器调整
Wild的无缝地图和动态天气严重影响了武器的使用。 Tokuda强调了轻便和重弓枪和弓的实质性变化。消除用于资源补充的基础返回需要对远程武器进行更改,传统上依赖于易于弹药和涂料。
Tokuda解释说:“基本的损害来源现在没有资源。” “弓箭枪和弓涂层的正常,刺穿和散布弹药是无限的,在规格管理周围保持平衡。但是,使用收集的材料制作强大的弹药仍然是战略选择。”
武器调整扩展到了机械外,以包含设计。富士(Fujioka)强调了动作的视觉清晰度:
“我们的目的是展示Bowgun充电动画,以进行特殊镜头,目视显示攻击取消。技术进步显着帮助这些动画改进。”
核心设计原则是在狩猎的背景下使用的自然武器。 Tokuda解释说:
“即使没有输入,猎人也可以自然使用武器。例如,由于动画功能的提高,现在可以进行中部疗法。”
Fujioka补充说,新的焦点模式允许在攻击过程中进行方向运动,并精心制作:
“焦点模式可以在略微偏离中心时进行连续攻击,从而为玩家提供更大的控制权。我们希望实现玩家设想的游戏玩法。”
聚焦罢工和伤口系统
Wilds引入了重点打击,以重点模式对受伤的怪物进行了强大的攻击。尽管每种武器类型在视觉上不同,但Tokuda阐明了损坏输出跨武器标准化,从而解决了Beta测试中的平衡问题。
伤口系统增加了战略深度。累积的损害会导致伤口,从而造成毁灭性的重点打击。但是,伤口疤痕,阻止了同一区域的重复靶向。 Tokuda突出了会出乎意料地疤痕怪物的环境互动。
“怪物可能会因草皮战争而进入已经受伤的狩猎。这增加了不可预测的要素和潜在的回报。”
尽管重点打击和聚焦模式的损害潜力增加了,但对怪物的健康和韧性进行了调整,以保持适当的游戏时间和玩家满意度。
武器开发过程
托库达(Tokuda)透露,大约有六个计划者监督武器开发,并与艺术家和动画设计师合作。大剑是原型,并告知其他武器的开发。
Fujioka强调了Great Sword在动画设计中的核心作用:
“大剑的焦点罢工动画是一个起点。其全能的本质使其非常适合原型制作。”
托库达(Tokuda)强调了这只大剑在动作游戏中的独特节奏:
“伟大的剑的沉重感觉是怪物猎人的标准。其他武器与该核心有所不同。”
武器的独特性和平衡
开发人员优先考虑武器个性,而不是均匀的使用。 Fujioka解释说:
“我们专注于独特的武器设计,但要解决影响玩家经验的问题。避免了易于使用的武器。”
Tokuda以狩猎角为例:
“它的概念围绕着区域控制和基于声音的损害。我们正在平衡自buffs,以防止它是唯一可行的次要武器。”
开发人员承认固有的武器蒙克对决,但旨在避免过于高效,普遍的最佳构建。
富士总结说:
“虽然顶级武器自然会很受欢迎,但敬业的玩家可以通过练习来掌握任何武器。”
双武器系统鼓励互补建造。
装饰系统和技能构建
荒野中的装饰系统类似于Monster Hunter World,炼金术可以创建单技能装饰。这解决了无法获得技能的挫败感。
最后,开发人员分享了他们的个人武器偏好。托库达(Tokuda)偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌。专门的Lance用户Fujioka承认Lance的重大Beta反馈和即将进行的改进。该团队致力于根据球员的反馈来完善武器平衡和玩家体验。