소식 IGN은 무기 향상에 대한 Monster Hunter Devs와의 독점 인터뷰를 공개합니다.

IGN은 무기 향상에 대한 Monster Hunter Devs와의 독점 인터뷰를 공개합니다.

작가 : Chloe 업데이트:Feb 22,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

각각의 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 신선한 맥락에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로하는 Monster Hunter Wilds는 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 개발 과정을 이해하기 위해 우리는 아트 디렉터 겸 Kaname Fujioka 전무 이사 및 Yuya Tokuda 이사와 대화했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin 아트 워크

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인터뷰는 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트의 피드백을 기반으로 한 설계 개념 및 조정을 공개했습니다.

원활한 사냥 및 무기 조정

Wilds의 원활한지도와 동적 날씨는 무기 사용에 큰 영향을 미쳤습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활에 대한 상당한 변화를 강조했습니다. 자원 보충을위한베이스 퇴행을 제거하려면 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기의 변화가 필요했습니다.

Tokuda는 "기본 손상 소스는 이제 자원이 없다"고 설명했다. "Bowguns 및 Bow Coatings의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지 관리를 중심으로 무제한이며, 수집 된 재료를 사용하는 강력한 탄약을 제작하는 것은 여전히 ​​전략적 옵션입니다."

무기 조정은 디자인을 포함하기 위해 기계공을 넘어 확장되었습니다. Fujioka는 행동의 시각적 명확성을 강조합니다.

"우리는 특수 샷을위한 Bowgun 충전 애니메이션을 선보이고 공격 취소를 시각적으로 시연하는 것을 목표로했습니다. 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선을 크게 지원했습니다."

핵심 설계 원칙은 사냥의 맥락에서 자연 무기 사용이었습니다. Tokuda는 다음과 같이 설명합니다.

"사냥꾼은 입력 없이도 무기를 자연스럽게 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 애니메이션 기능이 향상됨 덕분에 이제 치유가 가능합니다."

Fujioka는 공격 중에 방향 이동을 허용하는 새로운 초점 모드가 세 심하게 제작되었다고 덧붙였다.

"Focus Mode는 약간의 중심에서 지속적인 공격을 허용하여 플레이어에게 더 큰 제어를 제공합니다. 우리는 플레이어의 상상 된 게임 플레이를 깨닫고 싶었습니다."

초점 파업 및 상처 시스템

Wilds는 초점 파업, 상처 입은 괴물에 대한 초점 모드에서 실행되는 강력한 공격을 소개합니다. Tokuda는 각 무기 유형마다 시각적으로 구분되지만, 손상 출력이 무기에 걸쳐 표준화되어 베타 테스트의 균형 문제를 해결한다는 것을 명확히합니다.

상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 누적 된 손상으로 인해 상처가 생겨 파괴적인 초점이 발생합니다. 그러나 상처는 흉터가있어 같은 영역의 반복적 인 표적화를 방지합니다. Tokuda는 예기치 않게 끔찍한 괴물을 만들 수있는 환경 상호 작용을 강조합니다.

"괴물은 잔디 전쟁으로 인해 이미 부상을 입은 사냥에 들어갈 수 있습니다. 이것은 예측할 수없는 요소와 잠재적 보상을 추가합니다."

초점 파업 및 초점 모드의 피해 잠재력이 증가 함에도 불구하고 몬스터 건강과 인성은 적절한 플레이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다.

무기 개발 프로세스

Tokuda는 약 6 명의 플래너가 무기 개발을 감독하여 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 협력하고 있다고 밝혔다. 그레이트 소드 (Great Sword)는 다른 무기의 개발을 알리는 프로토 타입 역할을합니다.

Fujioka는 애니메이션 디자인에서 Great Sword의 중심 역할을 강조합니다.

"Great Sword의 Focus Strike Animation은 출발점이었습니다. 모든 라운드 인 Nature는 프로토 타이핑에 이상적입니다."

Tokuda는 Great Sword의 독특한 액션 게임을 강조합니다.

"Great Sword의 무거운 느낌은 괴물 사냥꾼 표준입니다. 다른 무기는이 핵심과 차별화됩니다."

무기 고유성과 균형

개발자는 균일 한 사용 편의성보다 무기 개성을 우선시합니다. Fujioka는 다음을 설명합니다.

"우리는 독특한 무기 디자인에 중점을두고 있지만 플레이어 경험에 영향을 미치는 문제를 해결합니다. 압도적이고 사용하기 쉬운 무기는 피합니다."

Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용합니다.

"이 개념은 지역 제어 및 사운드 기반 피해를 중심으로합니다. 우리는 자급 자급 균형을 유지하여 유일하게 실행 가능한 2 차 무기가되는 것을 방지합니다."

개발자들은 고유의 무기 몬스터 매치업을 인정하지만 지나치게 효율적이고 보편적으로 최적의 빌드를 피하는 것을 목표로합니다.

후지오카는 다음과 같습니다.

"최상위 무기는 자연스럽게 인기를 얻지 만, 헌신적 인 플레이어는 연습을 통해 모든 무기를 마스터 할 수 있습니다."

이중 무기 시스템은 보완적인 빌드를 장려합니다.

장식 시스템 및 기술 빌드

Wilds의 장식 시스템은 Monster Hunter World와 유사하며 Alchemy는 싱글 스킬 장식을 만들 수 있습니다. 이것은 불가능한 기술의 좌절을 다룹니다.

마지막으로 개발자는 개인 무기 선호도를 공유합니다. Tokuda는 원거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호합니다. 전용 랜스 사용자 인 후지오카 (Fujioka)는 랜스의 중요한 베타 피드백과 다가오는 개선 사항을 인정합니다. 이 팀은 플레이어 피드백을 기반으로 무기 균형과 플레이어 경험을 개선하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

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