Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig op het ervaren van hun favoriete wapens in een nieuwe context. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, biedt unieke uitdagingen en mogelijkheden voor wapenontwerp. Om het ontwikkelingsproces te begrijpen, spraken we met art director en uitvoerend directeur Kaname Fujioka en regisseur Yuya Tokuda.
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
Het interview onthulde de ontwerpconcepten en aanpassingen die zijn gemaakt op basis van feedback van de open bètatest van november 2024.
naadloze jacht- en wapenaanpassingen
De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds hadden een aanzienlijk invloed op het wapengebruik. Tokuda benadrukte substantiële veranderingen in de lichte en zware bowuns en de boog. De eliminatie van basis-returning voor aanvulling van hulpbronnen vereiste veranderingen in afstandswapens, traditioneel afhankelijk van consumeerbare munitie en coatings.
"Basisschadebronnen zijn nu resource-vrij", legt Tokuda uit. "Normaal, pierce en verspreiding munitie voor bowguns en boogcoatings zijn onbeperkt, gebalanceerd rond het management. Het maken van krachtige munitie met verzamelde materialen blijft echter een strategische optie."
Wapenaanpassingen strekken zich verder dan mechanica om het ontwerp te omvatten. Fujioka benadrukt de visuele duidelijkheid van acties:
"We wilden de bowgun -oplaadanimatie voor speciale opnamen laten zien, visueel demonstratie van aanval annuleringen. Technologische vooruitgang hielp deze animatie -verbeteringen aanzienlijk."
Een kernontwerpprincipe was natuurlijk wapengebruik in de context van de jacht. Tokuda legt uit:
"Jagers kunnen op natuurlijke wijze wapens gebruiken, zelfs zonder input. Haling is nu bijvoorbeeld mogelijk middenactie, dankzij verbeterde animatiemogelijkheden."
Fujioka voegt eraan toe dat de nieuwe focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens aanvallen mogelijk is, zorgvuldig was vervaardigd:
"Focusmodus maakt continue aanvallen mogelijk, terwijl ze enigszins off-center zijn, waardoor spelers meer controle hebben. We wilden de voorgestelde gameplay van spelers realiseren."
Focus Strikes en Wond System
Wilds introduceert focusaanvallen, krachtige aanvallen uitgevoerd in de focusmodus tegen gewonde monsters. Hoewel visueel verschillend voor elk wapentype, verduidelijkt Tokuda dat de schade -output gestandaardiseerd is over wapens, waarbij balansproblemen van de bètatest worden aangepakt.
Het wondsysteem voegt strategische diepte toe. Gecumuleerde schade creëert wonden, waardoor verwoestende focusstakingen mogelijk zijn. Wonden littekens en voorkomen echter herhaalde targeting van hetzelfde gebied. Tokuda belicht milieu -interacties die onverwacht littekenmonsters kunnen.
"Monsters kunnen jagen binnenkomen die al gewond zijn geraakt door turfoorlogen. Dit voegt onvoorspelbare elementen en potentiële beloningen toe."
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te handhaven, ondanks het toegenomen schadepotentieel van focusaanvallen en focusmodus.
wapenontwikkelingsproces
Tokuda onthult dat ongeveer zes planners toezicht houden op wapenontwikkeling, samenwerken met kunstenaars en animatieontwerpers. Het grote zwaard dient als een prototype en informeert de ontwikkeling van andere wapens.
Fujioka benadrukt de centrale rol van het Great Sword in animatieontwerp:
"De Focus Strike-animatie van het Great Sword was een startpunt. De allrounder-aard maakt het ideaal voor prototyping."
Tokuda benadrukt het unieke tempo van het Great Sword in actiegames:
"Het zware gevoel van het grote zwaard is een monsterjagerstandaard. Andere wapens zijn onderscheiden van deze kern."
Wapen uniciteit en balans
De ontwikkelaars geven prioriteit aan wapeninivaliteit boven uniform gebruiksgemak. Fujioka legt uit:
"We richten ons op uniek wapenontwerp, maar behandelen problemen die van invloed zijn op de spelerervaring. Overbelaste, gemakkelijk te gebruiken wapens worden vermeden."
Tokuda gebruikt de jachthoorn als een voorbeeld:
"Het concept draait om gebiedscontrole en op geluid gebaseerde schade. We balanceren zelfbuffen om te voorkomen dat het het enige levensvatbare secundaire wapen is."
De ontwikkelaars erkennen inherente wapenmonster matchups, maar streven ernaar om overdreven efficiënte, universeel optimale builds te voorkomen.
Fujioka concludeert:
"Hoewel topwapens natuurlijk populair zullen zijn, kunnen toegewijde spelers elk wapen onder de knie krijgen door de oefening."
Het Dual-Weapon-systeem moedigt complementaire builds aan.
Decoratiesysteem en vaardigheden bouwen
Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met Monster Hunter World, waarbij alchemie de creatie van single skill decoraties mogelijk maakt. Dit behandelt de frustratie van onbereikbare vaardigheden.
Ten slotte delen de ontwikkelaars hun persoonlijke wapenvoorkeuren. Tokuda gunsten varieerden wapens en het aanpasbare zwaard en schild. Fujioka, een toegewijde Lance -gebruiker, erkent de belangrijke bèta -feedback en komende verbeteringen van de Lance. Het team streeft naar het verfijnen van de wapenbalans en spelerervaring op basis van feedback van spelers.