Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en un nuevo contexto. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Para comprender el proceso de desarrollo, hablamos con el director de arte y el director ejecutivo Kaname Fujioka, y la directora Yuya Tokuda.
Ign First Monster Hunter Wilds Wildwell Cuenca de arte
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La entrevista reveló los conceptos de diseño y los ajustes realizados en función de los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Ajustes de caza y armas sin problemas
El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico afectaron significativamente el uso de armas. Tokuda destacó cambios sustanciales en la luz y las arésped pesado y el arco. La eliminación de la remuneración de la base para la reabastecimiento de recursos requirió cambios en las armas a distancia, tradicionalmente que dependen de la munición y los recubrimientos consumibles.
"Las fuentes de daños básicas ahora están libres de recursos", explica Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañones de arco y recubrimientos de arco, son ilimitados, equilibrados alrededor del manejo del calibre. Sin embargo, elaborar una munición potente utilizando materiales reunidos sigue siendo una opción estratégica".
Los ajustes de armas se extendieron más allá de la mecánica para abarcar el diseño. Fujioka enfatiza la claridad visual de las acciones:
"Nuestro objetivo era mostrar la animación de carga de arco para tomas especiales, demostrando visualmente las cancelaciones de ataque. Los avances tecnológicos ayudaron significativamente a estas mejoras de animación".
Un principio de diseño central era el uso de armas naturales en el contexto de la caza. Tokuda explica:
"Los cazadores pueden usar armas naturalmente, incluso sin aportes. Por ejemplo, la curación ahora es posible de acción media, gracias a las capacidades de animación mejoradas".
Fujioka agrega que el nuevo modo de enfoque, que permitía el movimiento direccional durante los ataques, se elaboró meticulosamente:
"El modo de enfoque permite ataques continuos mientras está ligeramente fuera del centro, dando a los jugadores un mayor control. Queríamos darnos cuenta de la jugabilidad prevista de los jugadores".
Focus huelgas y sistema de heridas
Wilds introduce ataques de enfoque, poderosos ataques ejecutados en el modo de enfoque contra los monstruos heridos. Si bien es visualmente distinto para cada tipo de arma, Tokuda aclara que la producción de daño se estandariza en todas las armas, abordando los problemas de equilibrio de la prueba beta.
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. El daño acumulado crea heridas, lo que permite ataques de enfoque devastadores. Sin embargo, las heridas cicatrices, evitando la orientación repetida de la misma área. Tokuda destaca las interacciones ambientales que pueden ciciar inesperadamente monstruos.
"Los monstruos pueden entrar en cacerías ya heridas debido a las guerras de césped. Esto agrega elementos impredecibles y posibles recompensas".
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, a pesar del aumento del potencial de daño de los ataques de enfoque y el modo de enfoque.
Proceso de desarrollo de armas
Tokuda revela que aproximadamente seis planificadores supervisan el desarrollo de armas, colaborando con artistas y diseñadores de animación. La gran espada sirve como prototipo, informando el desarrollo de otras armas.
Fujioka destaca el papel central de la gran espada en el diseño de animación:
"La animación de huelga de focos de The Great Sword fue un punto de partida. Su naturaleza todo terreno lo hace ideal para la creación de prototipos".
Tokuda enfatiza el tempo único de la Gran Espada en los juegos de acción:
"La pesada sensación de la gran espada es un estándar de cazador de monstruos. Otras armas se diferencian de este núcleo".
Singularidad y equilibrio del arma
Los desarrolladores priorizan la individualidad del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Fujioka explica:
"Nos centramos en el diseño único de armas, pero abordamos los problemas que afectan la experiencia del jugador. Se evitan las armas superadas y fáciles de usar".
Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo:
"Su concepto gira en torno al control del área y el daño basado en el sonido. Estamos equilibrando a sí mismos para evitar que sea el único arma secundaria viable".
Los desarrolladores reconocen los enfrentamientos inherentes para monstruos de armas, pero tienen como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes y universalmente óptimas.
Fujioka concluye:
"Si bien las armas de primer nivel serán naturalmente populares, los jugadores dedicados pueden dominar cualquier arma a través de la práctica".
El sistema de doble armas fomenta las construcciones complementarias.
Sistema de decoración y compilaciones de habilidades
El sistema de decoración en Wilds es similar a Monster Hunter World, con alquimia que permite la creación de decoraciones de una sola habilidad. Esto aborda la frustración de habilidades inalcanzables.
Finalmente, los desarrolladores comparten sus preferencias de armas personales. Tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo adaptables. Fujioka, un usuario dedicado de Lance, reconoce los comentarios beta importantes de la lanza y las próximas mejoras. El equipo está comprometido a refinar el equilibrio de armas y la experiencia del jugador basada en la retroalimentación del jugador.