Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ
ด้วยการผ่อนชำระใหม่ของ Monster Hunter ผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดในบริบทใหม่ Monster Hunter Wilds มุ่งเป้าไปที่ประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อนำเสนอความท้าทายและโอกาสที่ไม่เหมือนใครสำหรับการออกแบบอาวุธ เพื่อให้เข้าใจถึงกระบวนการพัฒนาเราได้พูดคุยกับผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหาร Kaname Fujioka และผู้อำนวยการ Yuya Tokuda
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 ภาพ
การสัมภาษณ์เปิดเผยแนวคิดการออกแบบและการปรับเปลี่ยนตามข้อเสนอแนะจากการทดสอบเบต้าเปิดเดือนพฤศจิกายน 2567
การล่าสัตว์และการปรับอาวุธที่ไร้รอยต่อ
แผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิกส่งผลกระทบต่อการใช้อาวุธอย่างมีนัยสำคัญ Tokuda เน้นการเปลี่ยนแปลงอย่างมากต่อปืนพกและคันธนูที่มีน้ำหนักเบาและคันธนู การกำจัดการส่งคืนฐานสำหรับการเติมทรัพยากรจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอาวุธระยะไกลโดยปกติแล้วจะพึ่งพากระสุนและการเคลือบ
"แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานตอนนี้ปราศจากทรัพยากร" Tokuda อธิบาย "ปกติเพียร์ซและสเปรย์กระสุนสำหรับปืนพกและการเคลือบคันธนูนั้นไม่ จำกัด มีความสมดุลในการจัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามการสร้างกระสุนที่ทรงพลังโดยใช้วัสดุที่รวบรวมได้ยังคงเป็นตัวเลือกเชิงกลยุทธ์"
การปรับอาวุธขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกเพื่อครอบคลุมการออกแบบ ฟูจิโอกะเน้นความชัดเจนของการกระทำของภาพ:
"เรามีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงแอนิเมชั่นการชาร์จของ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษแสดงให้เห็นถึงการยกเลิกการโจมตีด้วยสายตาความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีช่วยให้การปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้มีนัยสำคัญ"
หลักการออกแบบหลักคือการใช้อาวุธตามธรรมชาติภายในบริบทของการตามล่า Tokuda อธิบาย:
"นักล่าสามารถใช้อาวุธตามธรรมชาติแม้จะไม่มีอินพุตตัวอย่างเช่นการรักษาตอนนี้เป็นไปได้ในช่วงกลางการกระทำด้วยความสามารถในการเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุง"
ฟูจิโอกะเสริมว่าโหมดโฟกัสใหม่ซึ่งช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางในระหว่างการโจมตีถูกสร้างขึ้นอย่างพิถีพิถัน:
"โหมดโฟกัสช่วยให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องในขณะที่นอกศูนย์เล็กน้อยทำให้ผู้เล่นควบคุมได้มากขึ้นเราต้องการตระหนักถึงการเล่นเกมที่คาดการณ์ไว้ของผู้เล่น"
การนัดหยุดงานและระบบแผล
Wilds แนะนำการโจมตีโฟกัสการโจมตีที่ทรงพลังดำเนินการในโหมดโฟกัสกับสัตว์ประหลาดที่ได้รับบาดเจ็บ ในขณะที่มีความแตกต่างทางสายตาสำหรับอาวุธแต่ละประเภท Tokuda ชี้แจงว่าเอาต์พุตความเสียหายนั้นได้มาตรฐานข้ามอาวุธโดยแก้ไขปัญหาสมดุลจากการทดสอบเบต้า
ระบบแผลเพิ่มความลึกเชิงกลยุทธ์ ความเสียหายที่สะสมจะสร้างบาดแผลทำให้เกิดการกระทบโฟกัสอย่างรุนแรง อย่างไรก็ตามแผลเป็นแผลเป็นป้องกันการกำหนดเป้าหมายซ้ำ ๆ ของพื้นที่เดียวกัน Tokuda เน้นการปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมที่สามารถเป็นรอยแผลเป็นจากสัตว์ประหลาดได้อย่างไม่คาดคิด
"สัตว์ประหลาดสามารถเข้าสู่การล่าสัตว์ได้รับบาดเจ็บแล้วเนื่องจากสงครามสนามหญ้าสิ่งนี้จะเพิ่มองค์ประกอบที่คาดเดาไม่ได้และรางวัลที่อาจเกิดขึ้น"
สุขภาพและความเหนียวของสัตว์ประหลาดได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นแม้จะมีความเสียหายเพิ่มขึ้นศักยภาพของการนัดหยุดงานโฟกัสและโหมดโฟกัส
กระบวนการพัฒนาอาวุธ
Tokuda เปิดเผยว่านักวางแผนประมาณหกคนดูแลการพัฒนาอาวุธร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่น The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบแจ้งการพัฒนาอาวุธอื่น ๆ
ฟูจิโอกะเน้นบทบาทสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการออกแบบแอนิเมชั่น:
"แอนิเมชั่นการนัดหยุดงานของดาบที่ยิ่งใหญ่เป็นจุดเริ่มต้นธรรมชาติของมันทำให้มันเหมาะสำหรับการสร้างต้นแบบ"
Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของดาบในเกมแอ็คชั่น:
"ความรู้สึกหนักของดาบที่ยิ่งใหญ่คือมาตรฐานนักล่าสัตว์ประหลาดอาวุธอื่น ๆ ที่แตกต่างจากแกนกลางนี้"
เป็นเอกลักษณ์และความสมดุลของอาวุธ
นักพัฒนาจัดลำดับความสำคัญของความเป็นตัวตนของอาวุธมากกว่าความสะดวกในการใช้งานที่สม่ำเสมอ ฟูจิโอกะอธิบาย:
"เรามุ่งเน้นไปที่การออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกัน แต่ปัญหาที่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่นมีการหลีกเลี่ยงอาวุธที่เอาชนะได้ง่ายและใช้งานง่าย"
Tokuda ใช้ Hunting Horn เป็นตัวอย่าง:
"แนวคิดของมันหมุนรอบการควบคุมพื้นที่และความเสียหายตามเสียงเราสร้างความสมดุลระหว่างการบัฟฟ์ตนเองเพื่อป้องกันไม่ให้มันเป็นอาวุธรองเพียงอย่างเดียว"
นักพัฒนายอมรับการจับคู่อาวุธอาวุธโดยธรรมชาติ แต่มุ่งมั่นที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปและดีที่สุดในระดับสากล
ฟูจิโอกะสรุป:
"ในขณะที่อาวุธระดับสูงจะได้รับความนิยมตามธรรมชาติผู้เล่นที่ทุ่มเทสามารถควบคุมอาวุธใด ๆ ผ่านการฝึกฝน"
ระบบสองอาวุธกระตุ้นการสร้างเสริม
ระบบการตกแต่งและทักษะสร้าง
ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับ Monster Hunter World โดยมีการเล่นแร่แปรธาตุทำให้สามารถสร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยว สิ่งนี้กล่าวถึงความหงุดหงิดของทักษะที่ไม่สามารถเอาชนะได้
ในที่สุดนักพัฒนาแบ่งปันการตั้งค่าอาวุธส่วนตัวของพวกเขา Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ ฟูจิโอกะผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะรับทราบข้อเสนอแนะเบต้าที่สำคัญของแลนซ์และการปรับปรุงที่กำลังจะมาถึง ทีมมีความมุ่งมั่นที่จะกลั่นความสมดุลของอาวุธและประสบการณ์ผู้เล่นตามข้อเสนอแนะของผู้เล่น