Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Sa bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, sabik na inaasahan ng mga manlalaro na makaranas ng kanilang mga paboritong armas sa isang sariwang konteksto. Ang Monster Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng mga natatanging hamon at pagkakataon para sa disenyo ng armas. Upang maunawaan ang proseso ng pag -unlad, nakipag -usap kami sa art director at executive director na si Kaname Fujioka, at direktor na si Yuya Tokuda.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 Mga Larawan
Inihayag ng pakikipanayam ang mga konsepto ng disenyo at pagsasaayos na ginawa batay sa puna mula sa Nobyembre 2024 Open Beta test.
Seamless Hunting at Armas Adjustment
Ang walang tahi na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay makabuluhang naapektuhan ang paggamit ng armas. Itinampok ng Tokuda ang malaking pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang pag-aalis ng base-returning para sa mapagkukunan ng muling pagdadagdag ng mapagkukunan ay kinakailangang mga pagbabago sa mga ranged na armas, ayon sa kaugalian na umaasa sa mga nababadang munisyon at coatings.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ngayon ay walang mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun, at bow coatings, ay walang limitasyong, balanse sa paligid ng pamamahala ng gauge. Gayunpaman, ang paggawa ng malakas na munisyon gamit ang mga natipon na materyales ay nananatiling isang madiskarteng pagpipilian."
Ang mga pagsasaayos ng sandata ay pinalawak na lampas sa mga mekanika upang mapasok ang disenyo. Binibigyang diin ng Fujioka ang visual na kalinawan ng mga aksyon:
"Nilalayon naming ipakita ang bowgun charging animation para sa mga espesyal na pag -shot, biswal na nagpapakita ng mga pagkansela ng pag -atake. Ang mga pagsulong sa teknolohiya ay makabuluhang tumulong sa mga pagpapabuti ng animation na ito."
Ang isang pangunahing prinsipyo ng disenyo ay likas na paggamit ng sandata sa loob ng konteksto ng pangangaso. Ipinaliwanag ni Tokuda:
"Ang mga mangangaso ay maaaring gumamit ng mga sandata nang natural, kahit na walang pag-input. Halimbawa, ang pagpapagaling ay posible ngayon sa kalagitnaan ng pagkilos, salamat sa pinabuting kakayahan ng animation."
Idinagdag ni Fujioka na ang bagong mode ng pokus, na nagpapahintulot sa paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag -atake, ay maingat na ginawa:
"Ang mode ng pokus ay nagbibigay-daan sa patuloy na pag-atake habang bahagyang off-center, na nagbibigay ng higit na kontrol sa mga manlalaro. Nais naming mapagtanto ang mga manlalaro na inisip ng gameplay."
Mga Strikes ng Focus at Sistema ng Wound
Ipinakikilala ng Wilds ang mga welga ng pokus, malakas na pag -atake na isinagawa sa mode ng pokus laban sa mga nasugatan na monsters. Habang biswal na natatangi para sa bawat uri ng armas, nilinaw ng Tokuda na ang output ng pinsala ay na -standardize sa mga armas, pagtugon sa mga isyu sa balanse mula sa pagsubok ng beta.
Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim. Ang naipon na pinsala ay lumilikha ng mga sugat, na nagpapahintulot sa nagwawasak na mga welga sa pokus. Gayunpaman, ang mga sugat na peklat, na pumipigil sa paulit -ulit na pag -target sa parehong lugar. Itinampok ng Tokuda ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran na hindi inaasahan na mga monsters ng peklat.
"Ang mga monsters ay maaaring makapasok sa mga hunts na nasugatan dahil sa mga digmaang turf. Nagdaragdag ito ng mga hindi mahuhulaan na elemento at potensyal na gantimpala."
Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, sa kabila ng pagtaas ng potensyal na pinsala ng mga welga ng pokus at mode ng pagtuon.
Proseso ng Pag -unlad ng Armas
Inihayag ni Tokuda na humigit -kumulang anim na tagaplano ang nangangasiwa ng pag -unlad ng armas, na nakikipagtulungan sa mga artista at mga taga -disenyo ng animation. Ang dakilang tabak ay nagsisilbing isang prototype, na nagpapaalam sa pag -unlad ng iba pang mga armas.
Itinampok ng Fujioka ang pangunahing papel ng Great Sword sa disenyo ng animation:
"Ang Great Sword's Focus Strike Animation ay isang panimulang punto. Ang kalikasan ng lahat ng bilog na ito ay ginagawang perpekto para sa prototyping."
Binibigyang diin ng Tokuda ang natatanging tempo ng Great Sword sa mga laro ng aksyon:
"Ang mabibigat na pakiramdam ng Great Sword ay isang pamantayang hunter ng halimaw. Ang iba pang mga armas ay naiiba mula sa pangunahing ito."
Weapon Uniqueness at Balanse
Pinahahalagahan ng mga developer ang pagkatao ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Ipinaliwanag ni Fujioka:
"Nakatuon kami sa natatanging disenyo ng armas, ngunit ang mga isyu sa address na nakakaapekto sa karanasan ng player. Overpowered, madaling gamitin na mga armas ay maiiwasan."
Ginagamit ni Tokuda ang Hunting Horn bilang isang halimbawa:
"Ang konsepto nito ay umiikot sa control ng lugar at pinsala na batay sa tunog. Binabalanse namin ang mga self-buffs upang maiwasan ito na maging tanging mabubuhay na pangalawang armas."
Kinikilala ng mga nag-develop ang likas na mga matchup ng armas-halimaw ngunit naglalayong maiwasan ang labis na mahusay, sa buong mundo na pinakamainam na mga build.
Nagtapos si Fujioka:
"Habang ang mga top-tier na armas ay natural na magiging tanyag, ang mga dedikadong manlalaro ay maaaring makabisado ng anumang sandata sa pamamagitan ng pagsasanay."
Hinihikayat ng dual-armas system ang mga pantulong na build.
Ang sistema ng dekorasyon at kasanayan ay nagtatayo
Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng Monster Hunter World, kasama ang alchemy na nagpapagana ng paglikha ng mga dekorasyong solong-kasanayan. Tinutugunan nito ang pagkabigo ng mga hindi nakamit na kasanayan.
Sa wakas, ibinabahagi ng mga developer ang kanilang mga kagustuhan sa personal na armas. Ang mga pabor sa Tokuda ay nagbigay ng mga sandata at ang madaling iakma na tabak at kalasag. Si Fujioka, isang nakalaang gumagamit ng Lance, ay kinikilala ang makabuluhang feedback ng beta ng Lance at paparating na mga pagpapabuti. Ang koponan ay nakatuon sa pagpino ng balanse ng armas at karanasan ng player batay sa feedback ng player.