Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в свежем контексте. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Чтобы понять процесс разработки, мы поговорили с арт -директором и исполнительным директором Канаме Фудзиока и режиссером Юйей Токудой.
IGN First Monster Hunter Wilds Basin Basin
6 Image
Интервью показало концепции дизайна и корректировки, сделанные на основе отзывов от открытого бета -теста в ноябре 2024 года.
Бесплатная охота и настройка оружия
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода значительно повлияли на использование оружия. Токуда подчеркнула существенные изменения в легких и тяжелых бон и луке. Устранение базового возврата для пополнения ресурсов потребовало изменения в элинозированном оружии, традиционно зависящих от расходных боеприпасов и покрытий.
«Основные источники урона в настоящее время не содержат ресурсов»,-объясняет Токуда. «Нормальные, Пирс и распространяются боеприпасы для боеприпасов и покрытий с луком, неограниченные, сбалансированы вокруг управления датчиком. Однако создание мощных боеприпасов с использованием собранных материалов остается стратегическим вариантом».
Корректировка оружия простирается за пределы механики, чтобы охватить дизайн. Фудзиока подчеркивает визуальную ясность действий:
«Мы стремились продемонстрировать анимацию Bowgun, заряжающуюся для специальных снимков, визуально демонстрируя отмену атаки. Технологические достижения значительно помогали этим улучшениям анимации».
Основным принципом дизайна было естественное использование оружия в контексте охоты. Токуда объясняет:
«Охотники могут использовать оружие естественно, даже без вклада. Например, исцеление теперь возможна в середине действия благодаря улучшенным возможностям анимации».
Фудзиока добавляет, что новый режим фокусировки, позволяющий двигаться направленным во время атак, был тщательно изготовлен:
«Режим фокусировки допускает непрерывные атаки, одновременно не в центре, давая игрокам больший контроль. Мы хотели реализовать предполагаемый игровой процесс игроков».
Focus Strikes and Rant System
Wilds представляет фокусировки, мощные атаки, выполненные в режиме фокусировки против раненых монстров. В то время как визуально отличается для каждого типа оружия, Tokuda разъясняет, что выходной сигнал ущерб стандартизирован по всему оружию, решая проблемы с балансом из бета -теста.
Система раны добавляет стратегическую глубину. Накопленное ущерб создает раны, что позволяет разрушить удары фокусировки. Тем не менее, раны рубцом, предотвращая повторное нацеливание на ту же область. Tokuda подчеркивает экологические взаимодействия, которые могут неожиданно рубца монстров.
«Монстры могут войти в охоту, уже раненые из -за войн за газоны. Это добавляет непредсказуемые элементы и потенциальные вознаграждения».
Здоровье монстров и выносливость были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, несмотря на повышенный потенциал ущерба от фокусировки и режима фокусировки.
Процесс разработки оружия
Токуда показывает, что приблизительно шесть планировщиков контролируют развитие оружия, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великий меч служит прототипом, информирующим развитие другого оружия.
Фудзиока подчеркивает центральную роль великого меча в дизайне анимации:
«Анимация Focus Strike Strike великого меча была отправной точкой. Его универсальная природа делает его идеальным для прототипирования».
Токуда подчеркивает уникальный темп великого меча в боевиках:
«Землящий ощущение великого меча - это стандарт охотников за монстрами. Другое оружие отличается от этого ядра».
Уникальность оружия и баланс
Разработчики определяют индивидуальность оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Фудзиока объясняет:
«Мы сосредотачиваемся на уникальном дизайне оружия, но решают проблемы, влияющие на опыт игроков. Убейте, простой в использовании оружие».
Tokuda использует охотничий рог в качестве примера:
«Его концепция вращается вокруг контроля над области и повреждения на основе звука. Мы уравновешиваем самообороны, чтобы предотвратить его единственным жизнеспособным вторичным оружием».
Разработчики признают врожденные матчи с оружием-монстром, но стремятся избежать чрезмерно эффективных, универсальных оптимальных сборок.
Фудзиока завершает:
«В то время как оружие высшего уровня, естественно, будет популярным, преданные игроки могут овладеть любым оружием посредством практики».
Система с двойным оружием поощряет дополнительные сборки.
Система украшения и навыки
Система украшения в дикой природе похожа на мир Monster Hunter, а алхимия позволяет создавать отдельные украшения. Это касается разочарования недостижимых навыков.
Наконец, разработчики делятся своими личными предпочтениями оружия. Токуда одобрило оружие и адаптируемый меч и щит. Fujioka, специальный пользователь Lance, признает значительные бета -обратную связь Ланса и предстоящие улучшения. Команда стремится уточнить баланс оружия и опыт игроков на основе отзывов игроков.