Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen in einem neuen Kontext zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis anstrebt, bietet einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign. Um den Entwicklungsprozess zu verstehen, sprachen wir mit Art Director und Executive Director Kaname Fujioka und Regisseur Yuya Tokuda.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
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Das Interview enthüllte die Designkonzepte und -anpassungen, die auf der Grundlage des Feedbacks aus dem Open Beta -Test November 2024 vorgenommen wurden.
nahtlose Jagd- und Waffenanpassungen
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter beeinflussten den Waffenverbrauch erheblich. Tokuda hob erhebliche Veränderungen an den leichten und schweren Bowguns und dem Bogen hervor. Die Beseitigung der Basisrückkehr für die Auffüllung von Ressourcen erforderte Änderungen an Fernwaffen, die traditionell auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen angewiesen sind.
"Grundlegende Schadensquellen sind jetzt ressourcenfrei", erklärt Tokuda. "Normale Pierce und Spread Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen sind unbegrenzt, um das Messgerät ausbalanciert. Die Herstellung leistungsstarker Munition mit gesammelten Materialien bleibt jedoch eine strategische Option."
Die Waffenanpassungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus, um das Design zu umfassen. Fujioka betont die visuelle Klarheit von Handlungen:
"Wir wollten die Bowgun -Ladeanimation für spezielle Aufnahmen präsentieren und visuell Angriffsstornierungen demonstrieren. Der technologische Fortschritt hat diese Animationsverbesserungen erheblich unterstützt."
Ein Kerngestaltungsprinzip war der natürliche Waffenverbrauch im Kontext der Jagd. Tokuda erklärt:
"Jäger können natürlich auch ohne Input Waffen verwenden. Zum Beispiel ist Heilung jetzt dank verbesserter Animationsfunktionen möglich."
Fujioka fügt hinzu, dass der neue Fokusmodus, der Richtungsbewegungen bei Angriffen ermöglicht, akribisch verarbeitet wurde:
"Focus-Modus ermöglicht kontinuierliche Angriffe, während sie etwas außerhalb der Mitte haben, was den Spielern mehr Kontrolle gibt. Wir wollten den vorgestellten Spielen der Spieler erkennen."
Fokusschläge und Wundsysteme
Wilds führt Fokus -Streiks ein, kraftvolle Angriffe im Fokusmodus gegen verwundete Monster. Tokuda für jeden Waffentyp visuell unterschiedlich, stellt klar, dass der Schadensausgang über Waffen standardisiert ist und sich mit Ausgleichsproblemen aus dem Beta -Test befasst.
Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Angesammelter Schaden erzeugt Wunden und ermöglicht verheerende Fokusschläge. Wunden jedoch und verhindert das wiederholte Targeting desselben Bereichs. Tokuda hebt Umweltinteraktionen hervor, die unerwartet Scar -Monster können.
"Monster können aufgrund von Rasenkriegen bereits verwundet. Dies fügt unvorhersehbare Elemente und potenzielle Belohnungen hinzu."
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, trotz des erhöhten Schadenspotenzials von Fokus -Streiks und Fokusmodus.
Waffenentwicklungsprozess
Tokuda enthüllt, dass ungefähr sechs Planer die Waffenentwicklung überwachen und mit Künstlern und Animationsdesignern zusammenarbeiten. Das große Schwert dient als Prototyp und informiert die Entwicklung anderer Waffen.
Fujioka unterstreicht die zentrale Rolle des großen Schwertes im Animationsdesign:
"Die Focus-Streikanimation des großen Schwertes war ein Ausgangspunkt. Seine Allrounder-Natur macht es ideal für Prototypen."
Tokuda betont das einzigartige Tempo des großen Schwerts in Action Games:
"Das gewichtige Gefühl des großen Schwertes ist ein Monster -Hunter -Standard. Andere Waffen unterscheiden sich von diesem Kern."
Waffe Einzigartigkeit und Gleichgewicht
Die Entwickler priorisieren die Individualität der Waffen vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Fujioka erklärt:
"Wir konzentrieren uns auf ein einzigartiges Waffendesign, beheben jedoch Probleme, die sich auf Spielererfahrungen auswirken. Übermächtige, benutzerfreundliche Waffen werden vermieden."
Tokuda verwendet das Jagdhorn als Beispiel:
"Sein Konzept dreht sich um die Kontrolle des Bereichs und schallbasierte Schäden. Wir balancieren Selbstbuffs, um zu verhindern, dass es die einzige praktikable Sekundärwaffe ist."
Die Entwickler erkennen inhärente Waffen-Monster-Matchups an, wollen jedoch übermäßig effiziente, universell optimale Builds vermeiden.
Fujioka schließt:
"Während erstklassige Waffen natürlich beliebt sein werden, können engagierte Spieler jede Waffe durch das Training beherrschen."
Das Dual-Waffen-System fördert komplementäre Builds.
Dekorationssystem und Fähigkeiten Builds
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Monster Hunter World, wobei Alchemie die Schaffung von Einkalkendekorationen ermöglicht. Dies befasst sich mit der Frustration von unerschütterlichen Fähigkeiten.
Schließlich teilen die Entwickler ihre persönlichen Waffenpräferenzen. Tokuda -Gefälligkeiten fuhren Waffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild. Fujioka, ein dedizierter Lance -Benutzer, erkennt das bedeutende Beta -Feedback und die bevorstehenden Verbesserungen der Lance an. Das Team ist verpflichtet, die Waffenbalance und die Spielererfahrung auf der Grundlage des Spieler -Feedbacks zu verfeinern.