Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans un nouveau contexte. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Pour comprendre le processus de développement, nous avons parlé avec le directeur artistique et directeur exécutif Kaname Fujioka et le directeur Yuya Tokuda.
Ign First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
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L'interview a révélé les concepts de conception et les ajustements effectués sur la base des commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024.
Hunting sans couture et ajustements d'armes
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont eu un impact significatif sur l'utilisation des armes. Tokuda a mis en évidence des changements substantiels dans les arcs légers et lourds et l'arc. L'élimination du retour de base pour la réapprovisionnement des ressources a nécessité des changements dans les armes à distance, dépendant traditionnellement des munitions et des revêtements consommables.
"Les sources de dommages de base sont désormais sans ressources", explique Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les arcs et les revêtements d'arc sont illimitées, équilibrées autour de la gestion de la jauge. Cependant, la fabrication de munitions puissantes en utilisant des matériaux rassemblés reste une option stratégique."
Les ajustements d'armes s'étendent au-delà de la mécanique pour englober la conception. Fujioka souligne la clarté visuelle des actions:
"Nous avons cherché à présenter l'animation de chargement de bowgun pour des plans spéciaux, démontrant visuellement les annulations d'attaque. Les progrès technologiques ont considérablement aidé ces améliorations d'animation."
Un principe de conception de base était l'utilisation naturelle des armes dans le contexte de la chasse. Tokuda explique:
"Les chasseurs peuvent utiliser des armes naturellement, même sans entrée. Par exemple, la guérison est désormais possible à mi-parcours, grâce à des capacités d'animation améliorées."
Fujioka ajoute que le nouveau mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel pendant les attaques, a été méticuleusement conçu:
"Le mode de mise au point permet des attaques continues tout en étant légèrement décentrée, donnant aux joueurs un plus grand contrôle. Nous voulions réaliser que les joueurs ont envisagé le gameplay."
Focus Strikes and Wound System
Wilds introduit des frappes Focus, des attaques puissantes exécutées en mode focalisation contre les monstres blessés. Bien que visuellement distinct pour chaque type d'arme, Tokuda précise que la sortie de dégâts est standardisée entre les armes, résolvant les problèmes d'équilibre du test bêta.
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les dégâts accumulés crée des blessures, permettant des frappes de mise au point dévastatrices. Cependant, les plaies cicatrices, empêchant le ciblage répété de la même zone. Tokuda met en évidence les interactions environnementales qui peuvent des monstres de cicatrice inattendue.
"Les monstres peuvent entrer dans des chasses déjà blessées en raison de guerres de gazon. Cela ajoute des éléments imprévisibles et des récompenses potentielles."
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et de la satisfaction des joueurs, malgré l'augmentation du potentiel de dégâts des frappes de mise au point et du mode de mise au point.
Processus de développement d'armes
Tokuda révèle qu'environ six planificateurs supervisent le développement d'armes, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. La grande épée sert de prototype, informant le développement d'autres armes.
Fujioka met en évidence le rôle central de l'épée dans la conception de l'animation:
"L'animation de la grève de la Great Sword a été un point de départ. Sa nature polyvalente le rend idéal pour le prototypage."
Tokuda met l'accent sur le tempo unique de l'épée dans les jeux d'action:
"La sensation lourde de la grande épée est une norme de chasseur de monstres. D'autres armes se différencient de ce noyau."
L'unicité et l'équilibre des armes
Les développeurs priorisent l'individualité des armes sur une facilité d'utilisation uniforme. Fujioka explique:
"Nous nous concentrons sur la conception unique des armes, mais nous abordons les problèmes ayant un impact sur l'expérience des joueurs. Des armes maîtrisées et faciles à utiliser sont évitées."
Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple:
"Son concept tourne autour du contrôle des zones et des dégâts basés sur le son. Nous équilibrons les auto-bouffées pour l'empêcher d'être la seule arme secondaire viable."
Les développeurs reconnaissent les affrontements inhérents à l'arme-monstre mais visent à éviter les constructions trop efficaces et universellement optimales.
Fujioka conclut:
"Alors que les armes de haut niveau seront naturellement populaires, les joueurs dévoués peuvent maîtriser n'importe quelle arme grâce à la pratique."
Le système à deux armes encourage les versions complémentaires.
Système de décoration et construction de compétences
Le système de décoration dans Wilds est similaire à Monster Hunter World, avec l'alchimie permettant la création de décorations unique. Cela aborde la frustration des compétences inutiles.
Enfin, les développeurs partagent leurs préférences d'armes personnelles. Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier adaptables. Fujioka, un utilisateur dédié de Lance, reconnaît les commentaires bêta importants de Lance et les améliorations à venir. L'équipe s'est engagée à affiner l'équilibre des armes et l'expérience des joueurs en fonction des commentaires des joueurs.