ヒューゴ・マーティン監督は、Xboxの開発者直接中にDoom:The Dark Agesが「立って戦う」ことを発表したとき、それはすぐに関心を呼び起こしました。このアプローチは、ペースの速いダイナミックな戦闘で知られているゲームであるDoom Eternalとは対照的です。しかし、 Doom Eternは、このまさに概念を具体化した1つの敵を紹介しました:The Marauder。この敵は、多くの場合、プレイヤーの間で争いのポイントであり、私の心の中に特別な場所があります。 Doom:The Dark Agesが明るい緑色のライトに反応することを中心に展開するという認識 - Marauderと同様に、ゲームに対する私の興奮を表明しました。
暗黒時代は、略奪者と一緒にいる人と同じように、1対1の戦いを苛立たせることにあなたを閉じ込めません。防弾シールドと致命的なコンボ攻撃を装備したアガドンハンターがいますが、エターナルの挑戦的な戦闘の本質は、ゲーム全体に注入され、単一の敵に限定されません。 Marauderをユニークな挑戦にしたメカニズムは、暗黒時代のコア戦闘システムに再考され、統合されており、すべての出会いを戦略的で魅力的にしています。
Doom Eternでは、Marauderは通常の戦闘の流れを混乱させます。プレイヤーは通常、アリーナを駆け回り、速度と精度で大群を管理しますが、略奪者はより集中的なアプローチを要求します。この手ごわい敵との出会いは、孤立した設定でしばしば発生し、プレイヤーが四半期の戦闘の芸術を習得することを要求します。略奪者を倒すための鍵は、特にそのxの巻き上げの間に目が明るい緑色に点滅するとき、特にタイミングに位置することにあります。この短い瞬間は、ダメージを与える唯一の機会であり、戦いを忍耐とスキルのテストにします。
Doom EternalのMarauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1つです。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
Doom:The Dark Agesでは、明るい緑色の光メカニックはゲームプレイの中心です。悪魔は発射体のボレーを解き放ちます。その中には、Doom Slayerが新しいシールドと交渉できる緑のミサイルがあります。当初、これは防御的な戦術ですが、Shieldのルーンシステムのロックを解除すると、Parryingは強力な攻撃ツールになります。このシステムは、プレイヤーがゲームの戦場でより意図的な1対1の戦いに従事することを奨励し、「スタンドと戦い」の哲学を反映しています。
Marauderの分裂的な性質は、 Doom Eternalの確立された戦闘流の混乱から生じました。多くのプレイヤーが変化にresしている間、私はそれがさわやかになったことに気づきました - 弾丸のバレエのブレイクダンス。 Doom Eternalは従来のシューティングゲームのメカニズムに挑戦し、Marauderはその挑戦をさらに進めました。しかし、暗黒時代はこれらのユニークなメカニズムをシームレスに統合し、ゲームの戦闘エコシステムの自然な部分にします。
アガドンハンターは暗黒時代で最も略奪者のような敵であるかもしれませんが、すべての悪魔は永遠の恐ろしい敵の要素を取り入れています。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda
暗黒時代では、各敵の種類はユニークな課題を提示し、緑の発射物や近接攻撃を受け取るためにさまざまな戦略を必要とします。たとえば、マンキューバスはプレイヤーにエネルギーを「フェンス」で織り込むことを強制しますが、迷走は致命的な球体をそらすために迅速なフットワークを要求します。略奪者を連想させるレナベントは、緑の頭蓋骨をそらすために正確なタイミングを必要とします。この多様性により、プレイヤーは常に適応していることが保証され、新しい敵の導入が略奪者が永遠に行ったよりも不快感を覚えるようになります。
略奪者のデザインは決して問題ではありませんでした。むしろ、それはゲームの確立されたルールからの予想外の逸脱でした。暗黒時代は、反応ベースのメカニズムを最初から体験の中核部分にすることにより、これに対処します。より寛容なパリーの窓のために挑戦はそれほど激しくないかもしれませんが、略奪者の戦闘の本質は、適切な瞬間のために待って、光が緑になったときに打つ - すべての戦いを刺激します。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを新たに取り上げますが、そのルーツに忠実であり、「立って戦う」ためにマントラを体現しています。