當導演雨果·馬丁(Hugo Martin)宣布,《毀滅戰士:黑暗時代》是Xbox的開發人員直接的“站立和戰鬥”時,它引發了立即的興趣。這種方法與Doom Eternal形成鮮明對比,Doom Eternal以其快節奏的動態戰鬥而聞名。然而, 《毀滅戰士永恆》介紹了一個體現了這個概念的敵人:掠奪者。這個敵人,通常是玩家之間的爭論,在我心中有一個特殊的位置。厄運:黑暗時代的意識圍繞著對明亮的綠色燈(就像掠奪者一樣)的反應,這使我對遊戲的興奮進行了興奮。
黑暗時代並沒有使您陷入沮喪的一對一戰鬥,就像那些掠奪者一樣。雖然有配備有防彈盾和致命的組合攻擊的阿加登·亨特(Agaddon Hunter),但在整個比賽中都注入了永恆的挑戰性戰鬥的本質,而不僅限於一個敵人。使掠奪者成為獨特挑戰的機制已被重新構想並融入到黑暗時代的核心戰鬥系統中,從而使每一次遭遇戰略和參與。
在《毀滅戰士》中,掠奪者破壞了通常的戰鬥流程。儘管玩家通常會在競技場周圍衝刺,以速度和精確度管理部落,但掠奪者需要一種更加專注的方法。與這種強大的敵人相遇經常發生在孤立的環境中,要求玩家掌握近距離戰鬥的藝術。擊敗掠奪者的關鍵在於定位和時機 - 特別是當它的眼睛在斧頭擺動過程中閃爍鮮綠色時。這個短暫的時刻是造成傷害的唯一機會,使戰鬥成為耐心和技巧的考驗。
《毀滅戰士》的掠奪者是FPS歷史上最具爭議的敵人之一。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
在《厄運:黑暗時代》中,明亮的綠燈機械師是遊戲玩法的核心。惡魔釋放了彈丸的磁具,其中包括末日殺手可以用新的盾牌撲滅的綠色導彈。最初,這是一種防禦戰術,但是當您解鎖盾牌的符文系統時,招架成為一種強大的進攻工具。該系統鼓勵玩家在遊戲戰場上進行更故意的一對一戰鬥,與“站立與戰鬥”的哲學進行回應。
掠奪者的分裂性質源於破壞厄運永恆的戰鬥流動的破壞。儘管許多球員對變化感到不滿,但我發現它令人耳目一新,這是子彈芭蕾舞團的一部分。毀滅戰士永恆挑戰了傳統的射手力學,掠奪者進一步採取了挑戰。然而, 《黑暗時代》無縫地整合了這些獨特的機制,使它們自然是戰鬥生態系統的一部分。
雖然阿加頓獵人可能是黑暗時代中最類似掠奪者的敵人,但每個惡魔都包含了永恆的敵人的元素。 |圖片來源:ID軟件 / Bethesda
在黑暗時代,每種敵人類型都提出了一個獨特的挑戰,需要不同的策略來招架其綠色彈丸或近戰攻擊。例如,曼庫斯(Mancubus)迫使玩家編織能量“柵欄”,而屬性則需要快速的步法來偏轉致命的球體。讓人想起掠奪者的恢復物需要精確的時機才能使綠色頭骨偏轉。這種品種可確保玩家總是在適應,這使得新敵人的引入比永恆的掠奪者的震動更少。
掠奪者的設計絕不是問題。相反,這是它與遊戲既定規則的意外偏差。黑暗年齡從一開始就將基於反應的力學成為體驗的核心部分來解決這一問題。雖然由於更寬容的帕里窗口,挑戰可能會不那麼強烈,但掠奪者戰鬥的本質 - 在正確的時刻等待,當光變綠色時震撼人心 - 使每場戰鬥都持續下去。厄運:黑暗時代為這些想法提供了新的看法,但它們的根源仍然是忠實的,體現了“站立和戰鬥”的咒語。