휴고 마틴 감독이 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages 는 "Stand and Fight"라고 발표했을 때 즉각적인 관심을 불러 일으켰습니다. 이 접근법은 빠르게 진행되는 역동적 인 전투로 알려진 게임 인 Doom Eternal 과 급격히 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal 은이 개념을 구현 한 한 적을 소개했습니다 : Marauder. 이 적, 종종 플레이어들 사이의 논쟁의 지점은 내 마음에 특별한 자리가 있습니다. 파멸의 실현 : 암흑 시대는 밝은 녹색 조명에 반응하는 것을 중심으로 진행됩니다.
어두운 시대는 마주커와 비슷한 일대일 싸움을 실망시키는 데 당신을 가두 지 않습니다. 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격이 장착 된 Agaddon Hunter가 있지만 Eternal 의 도전적인 전투의 본질은 게임 전체에 주입되어 단일 적에게 국한되지 않습니다. Marauder를 독특한 도전으로 만든 역학은 재구성되어 암흑 시대 의 핵심 전투 시스템에 통합되어 모든 만남을 전략적이고 매력적으로 만듭니다.
Doom Eternal 에서 Marauder는 일반적인 전투 흐름을 방해합니다. 플레이어는 일반적으로 경기장 주위를 돌면서 속도와 정밀도로 무리를 관리하는 반면, Marauder는보다 집중된 접근 방식을 요구합니다. 이 강력한 원수와의 만남은 종종 고립 된 환경에서 발생하므로 플레이어가 4 분기 근거리 전투의 예술을 마스터해야합니다. Marauder를 물리 치는 열쇠는 포지셔닝과 타이밍에 있습니다. 특히 도끼 스윙의 바람에 눈이 밝게 녹색으로 깜박일 때. 이 짧은 순간은 피해를 다룰 수있는 유일한 기회이며, 싸움을 인내와 기술의 시험으로 만듭니다.
Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : The Dark Ages 에서는 밝은 녹색 빛 정비공이 게임 플레이의 중심입니다. 악마는 발사체의 발리를 방출하는데, 그중에는 파 Doom Slayer가 새로운 방패로 가공 할 수있는 녹색 미사일입니다. 처음에 이것은 방어적인 전술이지만 Shield의 룬 시스템을 잠금 해제함에 따라 패리 링은 강력한 공격 도구가됩니다. 이 시스템은 플레이어가 게임의 전장에서보다 고의적이고 일대일 전투에 참여하여 "스탠드와 싸움"철학을 반영하도록 권장합니다.
Marauder의 분열적인 본성은 Doom Eternal 의 확립 된 전투 흐름의 혼란에서 비롯되었습니다. 많은 선수들이 그 변화를 원망했지만, 나는 총알 발레의 브레이크 댄스 인 상쾌한 것을 발견했습니다. Doom은 Eternal이 전통적인 사수 역학에 도전했으며 Marauder는 그 도전을 더욱 발전 시켰습니다. 그러나 암흑 시대는 이러한 독특한 역학을 매끄럽게 통합하여 게임 전투 생태계의 자연스러운 부분입니다.
Agaddon Hunter는 암흑 시대 에서 가장 약탈자와 같은적일 수 있지만 모든 악마는 영원한 두려운 적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
암흑 시대 에 각 적 유형은 독특한 도전을 제시하며, 녹색 발사체 나 근접 공격을 가르치기위한 다양한 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 플레이어가 에너지 "울타리"를 짜야하는 반면, Vagary는 치명적인 구체를 편향시키기 위해 빠른 발판을 요구합니다. Marauder를 연상시키는 Revenant는 녹색 두개골을 편향시키기 위해 정확한 타이밍이 필요합니다. 이 다양성은 플레이어가 항상 적응하도록 보장하여 새로운 적의 도입이 Marauder가 Eternal 에서했던 것보다 덜 어려움을 느낍니다.
Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 오히려, 그것은 게임의 확립 된 규칙과 예기치 않은 편차였습니다. 암흑 시대는 반응 기반 역학을 처음부터 경험의 핵심 부분으로 만들어이를 해결합니다. 더 용서하는 패리 창으로 인해 도전은 덜 강렬 할 수 있지만, 마우더의 전투의 본질은 올바른 순간을 맞이하고 빛이 녹색으로 변할 때 눈에 띄는 모든 전투에 적합합니다. DOOM : Dark Ages는 이러한 아이디어를 새롭게 생각하지만, 뿌리에 충실하여 "서서 싸우고"만트라를 구현합니다.