ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、個人の不安、創造的なプロセス、続編の課題をカバーしました。
複数のゲームにわたるキャラクター開発に関する質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中しており、各ゲームをスタンドアロンの仕事として扱います。続編のアイデアは、事前に計画された要素ではなく、自発的です。彼はそれが彼の最後であるかもしれないという考え方で各ゲームにアプローチし、彼が現在のタイトル内のすべての創造的なビジョンを完全に実現することを保証します。彼は、私たちの最後のパートIIでは、将来の分割払いのアイデアは具体的な計画ではなく、つかの間の考えであると説明しました。代わりに、続編を検討するとき、彼は以前のゲームの未解決の要素とキャラクターアークを評価します。キャラクターの旅が完全に感じられたら、彼は彼らの物語を終わらせることについて冗談を言っています。彼は過去のプロジェクトを踏み台として使用し、「繰り返しを避ける方法は?このキャラクターは次にどこに行くことができますか?」と尋ねます。説得力のある答えがなければ、彼はプロジェクト自体の実行可能性に疑問を呈します。
逆に、Barlogは長期計画を受け入れ、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。彼は、時間の経過とともに変化するチームのダイナミクスと進化する視点を考えると、このアプローチが伴う、このアプローチが伴う、中断の固有のストレスと可能性を認めています。彼は、このプロセスを「めちゃくちゃストレスの多い」と説明し、複数のプロジェクトにわたる多数の個人とその多様な視点を調整するという課題を強調しています。
Druckmannはこのアプローチを対照的に、これまでのところ計画を立てる自信が欠けていると述べ、即時のタスクに集中することを好みました。
議論は、個人的な疑念と創造的な検証を網羅するように拡大しました。ドラックマンは、俳優のペドロ・パスカルが彼の芸術を「朝目覚める理由」と説明した逸話を引用して、ゲーム開発に対する永続的な情熱を共有しました。ドラックマンはこの感情を反映し、計り知れないストレスを認めたが、クラフトへの愛とゲームの創造の共同精神を強調した。彼はまた、死の脅威を含む業界に伴う否定性に取り組んだが、最終的には才能のある個人と協力する特権に焦点を当てている。
Druckmannは、TED価格の最近の引退を参照して、彼らのキャリアの飽和点についてBarlogに疑問を投げかけました。 Barlogの反応は内省的で正直であり、作成するドライブが飽くことがないことを認めています。彼は、クリエイティブサミットに到達しているという感覚は、爽快で恐ろしいものであると説明しました。彼は、内部の「強迫観念の悪魔」が常に次の課題を求めているため、容赦ないプレッシャーと成果を評価することの困難を認めました。
ドラックマンは同様の感情を表明したが、より測定されたトーンで、日々の運営への関与を徐々に減らし、他の人が会社内で成長する機会を生み出すという彼の意図に言及した。彼は最終的な出発を、新しい才能の発展の触媒と見なしています。 Barlogは、気楽な反応で、「非常に説得力があります。私は引退するつもりです」と言いました。