Tijdens de Dice -top in Las Vegas bespraken de Naughty Dog's Neil Druckmann en Sony Santa Monica's Cory Barlog het doordringende thema van twijfel in game -ontwikkeling. Hun uurlange gesprek had betrekking op persoonlijke onzekerheden, creatieve processen en de uitdagingen van vervolg.
Een vraag over karakterontwikkeling in meerdere games leidde tot een verrassende reactie van Druckmann: hij is niet van plan vervolg. Hij richt zich intens op het huidige project en behandelt elk spel als een op zichzelf staand werk. Elke vervolgideeën zijn spontane, geen vooraf geplande elementen. Hij benadert elk spel met de mentaliteit dat het misschien zijn laatste is, zodat hij elke creatieve visie binnen de huidige titel volledig realiseert. Hij legde uit dat voor de laatste van ons deel II alle ideeën voor toekomstige afleveringen vluchtige gedachten waren, geen concrete plannen. In plaats daarvan beoordeelt hij bij het overwegen van vervolgjes onopgeloste elementen en karakterbogen van eerdere games. Als de reis van een personage compleet aanvoelt, maakt hij zelfs een grapje over het beëindigen van hun verhaal. Hij gebruikt eerdere projecten als een springplank en vraagt: "Hoe voorkomen we herhaling? Waar kan dit personage daarna gaan?" Als er geen dwingend antwoord is, vraagt hij de levensvatbaarheid van het project zelf.
Barlog, omgekeerd, omarmt langetermijnplanning, verbindt huidige projecten met ideeën die jaren eerder zijn opgevat. Hij erkent de inherente stress en het potentieel voor verstoring die deze benadering met zich meebrengt, gezien de dynamiek van het veranderende team en de evoluerende perspectieven in de loop van de tijd. Hij beschreef het proces als 'waanzinnig stressvol', en benadrukte de uitdagingen van het coördineren van talloze individuen en hun diverse gezichtspunten in meerdere projecten.
Druckmann contrasteerde deze aanpak en verklaarde dat hij het vertrouwen mist om zo ver vooruit te plannen, en er de voorkeur aan te geven zich te concentreren op onmiddellijke taken.
De discussie breidde zich uit om persoonlijke twijfels en creatieve validatie te omvatten. Druckmann deelde zijn blijvende passie voor game -ontwikkeling, onder verwijzing naar een anekdote waar acteur Pedro Pascal zijn kunst beschreef als "de reden om 's ochtends wakker te worden." Druckmann weergalmde dit sentiment en erkende de immense stress maar benadrukte zijn liefde voor het ambacht en de samenwerkingsgeest van gamecreatie. Hij ging ook over de negativiteit die bij de industrie hoort, inclusief doodsbedreigingen, maar richt zich uiteindelijk op het voorrecht om met getalenteerde individuen te werken.
Druckmann stelde een vraag aan Barlog over het verzadigingspunt in hun carrière, verwijzend naar de recente pensionering van de TED -prijs. De reactie van Barlog was introspectief en eerlijk en gaf toe dat de drive om te creëren onverzadigbaar is. Hij beschreef het gevoel een creatieve top te bereiken als zowel opwindend als angstaanjagend, omdat de interne drive voor meer onmiddellijk oppervlakken. Hij erkende de meedogenloze druk en de moeilijkheid om prestaties te waarderen, omdat de interne "demon van obsessie" altijd de volgende uitdaging zoekt.
Druckmann uitte een soortgelijk sentiment, maar met een meer afgemeten toon, waarin hij zijn intentie vermeldde om geleidelijk zijn betrokkenheid bij dagelijkse activiteiten te verminderen, waardoor anderen kansen creëren om binnen het bedrijf te groeien. Hij ziet zijn uiteindelijke vertrek als een katalysator voor de ontwikkeling van nieuw talent. Barlog, in een luchtige reactie, grapte: "Zeer overtuigend. Ik ga met pensioen."