Al vertice dei dadi di Las Vegas, Neil Druckmann di Naughty Dog e Cory Barlog di Sony Santa Monica hanno discusso del tema pervasivo del dubbio nello sviluppo del gioco. La loro conversazione di un'ora copriva le insicurezze personali, i processi creativi e le sfide dei sequel.
Una domanda sullo sviluppo del personaggio in più giochi ha suscitato una risposta sorprendente di Druckmann: non pianifica sequel. Si concentra intensamente sull'attuale progetto, trattando ogni gioco come un lavoro autonomo. Eventuali idee sequel sono elementi spontanei, non pre-pianificati. Si avvicina a ogni gioco con la mentalità che potrebbe essere il suo ultimo, assicurando che realizzi pienamente ogni visione creativa all'interno del titolo attuale. Ha spiegato che per l'ultima parte di noi Parte II, qualsiasi idea per future puntate erano pensieri fugaci, non piani concreti. Invece, quando si considera i sequel, valuta elementi irrisolti e archi di personaggi dei giochi precedenti. Se il viaggio di un personaggio sembra completo, è persino scherzato sul porre fine alla loro storia. Usa progetti passati come trampolino di lancio, chiedendo "Come evitare la ripetizione? Dove può andare questo personaggio?" Se non c'è risposta avvincente, mette in discussione la fattibilità del progetto stesso.
Barlog, al contrario, abbraccia la pianificazione a lungo termine, collegando i progetti attuali alle idee concepite anni prima. Riconosce lo stress intrinseco e il potenziale per l'interruzione che questo approccio comporta, date le mutevoli dinamiche del team e le prospettive in evoluzione nel tempo. Ha descritto il processo come "follemente stressante", evidenziando le sfide del coordinamento di numerosi individui e dei loro diversi punti di vista in più progetti.
Druckmann ha contrastato questo approccio, affermando che gli manca la fiducia nel pianificare così avanti, preferendo concentrarsi su compiti immediati.
La discussione si è ampliata per comprendere dubbi personali e convalida creativa. Druckmann ha condiviso la sua passione duratura per lo sviluppo del gioco, citando un aneddoto in cui l'attore Pedro Pascal ha descritto la sua arte come "il motivo per svegliarsi al mattino". Druckmann ha fatto eco a questo sentimento, riconoscendo l'immenso stress ma sottolineando il suo amore per il mestiere e lo spirito collaborativo della creazione di giochi. Ha anche affrontato la negatività che deriva dall'industria, comprese le minacce di morte, ma alla fine si concentra sul privilegio di lavorare con individui di talento.
Druckmann posò una domanda per un bronzo del punto sul punto di saturazione nella loro carriera, facendo riferimento al recente pensionamento di TED Price. La risposta di Barlog è stata introspettiva e onesta, ammettendo che la spinta a creare è insaziabile. Descrisse la sensazione di raggiungere un vertice creativo sia esaltante che terrificante, come la spinta interna per superfici più immediate. Ha riconosciuto la pressione implacabile e la difficoltà nell'apprezzare i risultati, poiché il "demone dell'ossessione" interno cerca sempre la prossima sfida.
Druckmann ha espresso un sentimento simile ma con un tono più misurato, menzionando la sua intenzione di ridurre gradualmente il suo coinvolgimento nelle operazioni quotidiane, creando opportunità per gli altri di crescere all'interno dell'azienda. Vede la sua eventuale partenza come catalizzatore per lo sviluppo di nuovi talenti. Barlog, in una risposta spensierata, scherzò: "Molto convincente. Vado in pensione."