En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió inseguridades personales, procesos creativos y los desafíos de las secuelas.
Una pregunta sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos provocó una sorprendente respuesta de Druckmann: no planea secuelas. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, tratando cada juego como un trabajo independiente. Cualquier idea secuela es espontánea, no elementos planificados previamente. Se acerca a cada juego con la mentalidad de que podría ser la última, asegurando que se den cuenta de cada visión creativa dentro del título actual. Explicó que para la última parte de nosotros, la Parte II, cualquier idea para futuras entregas era pensamientos fugaces, no planes concretos. En cambio, al considerar secuelas, evalúa elementos no resueltos y arcos de personajes de juegos anteriores. Si el viaje de un personaje se siente completo, incluso bromeó sobre terminar su historia. Él usa proyectos pasados como trampolín, preguntando "¿Cómo evitamos la repetición? ¿A dónde puede ir este personaje después?" Si no hay una respuesta convincente, cuestiona la viabilidad del proyecto en sí.
Barlog, por el contrario, adopta la planificación a largo plazo, conectando los proyectos actuales con ideas concebidas años antes. Reconoce el estrés inherente y el potencial de interrupción que implica este enfoque, dada la dinámica del equipo cambiante y las perspectivas en evolución con el tiempo. Describió el proceso como "increíblemente estresante", destacando los desafíos de coordinar a numerosas personas y sus diversos puntos de vista en múltiples proyectos.
Druckmann contrasta este enfoque, afirmando que carece de la confianza para planificar hasta ahora, prefiriendo concentrarse en tareas inmediatas.
La discusión se expandió para abarcar dudas personales y validación creativa. Druckmann compartió su pasión duradera por el desarrollo del juego, citando una anécdota donde el actor Pedro Pascal describió su arte como "la razón para despertarse por la mañana". Druckmann se hizo eco de este sentimiento, reconociendo el inmenso estrés pero enfatizando su amor por el oficio y el espíritu colaborativo de la creación de juegos. También abordó la negatividad que viene con la industria, incluidas las amenazas de muerte, pero finalmente se centra en el privilegio de trabajar con personas talentosas.
Druckmann hizo una pregunta a Barlog sobre el punto de saturación en sus carreras, haciendo referencia al reciente retiro del precio de TED. La respuesta de Barlog fue introspectiva y honesta, admitiendo que el impulso para crear es insaciable. Describió la sensación de llegar a una cumbre creativa como estimulante y aterrador, como el impulso interno para superficies más de inmediato. Reconoció la presión implacable y la dificultad para apreciar los logros, ya que el "demonio de la obsesión" interno siempre busca el próximo desafío.
Druckmann expresó un sentimiento similar pero con un tono más medido, mencionando su intención de reducir gradualmente su participación en las operaciones diarias, creando oportunidades para que otros crezcan dentro de la empresa. Él ve su eventual partida como catalizador para el desarrollo de nuevos talentos. Barlog, en una respuesta alegre, bromeó: "Muy convincente. Me voy a retirar".