在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了个人不安全感,创作过程和续集的挑战。
关于角色发展的一个问题,促使Druckmann的回应令人惊讶:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立工作。任何续集的想法都是自发的,不是预先计划的元素。他以心态接近每场比赛,可能是他的最后一个游戏,确保他完全意识到当前标题中的每个创意愿景。他解释说,对于第二部分,对未来分期付款的任何想法都是短暂的想法,而不是具体计划。相反,在考虑续集时,他评估了以前游戏中未解决的元素和角色弧。如果角色的旅程感觉完整,他甚至开玩笑说结束他们的故事。他将过去的项目用作跳板,问“我们如何避免重复?这个角色接下来要去哪里?”如果没有引人注目的答案,他会质疑项目本身的可行性。
相反,Barlog包含了长期计划,将当前的项目与几年前构想的想法联系起来。他承认,鉴于随着时间的流逝,团队动态和不断发展的观点,这种方法的内在压力和破坏潜力需要这种方法。他将这一过程描述为“疯狂的压力”,强调了协调众多个人及其在多个项目中的各种观点的挑战。
德鲁克曼(Druckmann)与这种方法进行了对比,并指出他缺乏对未来的计划的信心,更喜欢专注于即时任务。
讨论扩展到涵盖个人疑问和创造性验证。德鲁克曼(Druckmann)分享了他对游戏开发的持久热情,理由是演员佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)将他的艺术描述为“早上醒来的原因”。德鲁克(Druckmann)回应了这种情绪,承认了巨大的压力,但强调了他对游戏创作的手工艺和协作精神的热爱。他还解决了该行业带来的负面影响,包括死亡威胁,但最终着重于与才华横溢的人合作的特权。
Druckmann向Barlog提出了一个问题,即他们的职业生涯中的饱和点,指的是TED价格最近退休。 Barlog的反应是内省和诚实的,承认创建的动力是无人满足的。他将到达创造性峰会的感觉既令人振奋又令人恐惧,这是内部动力的立即表面。他承认不断的压力和欣赏成就的困难,因为内部的“痴迷恶魔”总是在寻求下一个挑战。
德鲁克(Druckmann)也表达了类似的情绪,但语调更加昂贵,提到他打算逐渐减少他参与日常运营的意图,从而为他人在公司内成长创造了机会。他认为自己最终的离开是发展新人才的催化剂。巴勒格在轻松的回应中打趣道:“非常令人信服。我要退休。”