Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste persönliche Unsicherheiten, kreative Prozesse und die Herausforderungen von Fortsetzungen.
Eine Frage zur Charakterentwicklung in mehreren Spielen führte zu einer überraschenden Antwort von Druckmann: Er plant keine Fortsetzungen. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und behandelt jedes Spiel als eigenständige Arbeit. Alle Fortsetzungsideen sind spontane, nicht vorgeplante Elemente. Er nähert sich jedem Spiel mit der Denkweise, dass es sein letzter sein könnte, und stellt sicher, dass er jede kreative Vision innerhalb des aktuellen Titels voll und ganz erkennt. Er erklärte, dass für den letzten von uns Teil II alle Ideen für zukünftige Raten flüchtige Gedanken seien, keine konkreten Pläne. Stattdessen bewertet er bei der Betrachtung von Fortsetzungen ungelöste Elemente und Charakterbögen aus früheren Spielen. Wenn sich die Reise eines Charakters vollständig anfühlt, ist er sogar darüber gescherzt, ihre Geschichte zu beenden. Er verwendet frühere Projekte als Sprungbrett und fragt: "Wie vermeiden wir es, Wiederholungen zu vermeiden? Wohin kann dieser Charakter als nächstes gehen?" Wenn es keine überzeugende Antwort gibt, stellt er die Lebensfähigkeit des Projekts selbst in Frage.
Barlog umgekehrt umgekehrt langfristig Planung und verbindet aktuelle Projekte mit den Vorjahren vor den Vorstellungen. Er erkennt den inhärenten Stress und das Potenzial für eine Störung an, dass dieser Ansatz angesichts der sich verändernden Teamdynamik und der sich entwickelnden Perspektiven im Laufe der Zeit mit sich bringt. Er beschrieb den Prozess als "wahnsinnig stressig" und zeigte die Herausforderungen bei der Koordinierung zahlreicher Personen und ihrer unterschiedlichen Standpunkte über mehrere Projekte hinweg.
Druckmann kontrastierte diesen Ansatz und erklärte, dass ihm das Vertrauen fehlt, so weit voraus zu planen, und es lieber, sich auf sofortige Aufgaben zu konzentrieren.
Die Diskussion wurde erweitert, um persönliche Zweifel und kreative Validierung zu erfassen. Druckmann teilte seine dauerhafte Leidenschaft für die Spieleentwicklung mit und zitierte eine Anekdote, in der Schauspieler Pedro Pascal seine Kunst als "den Grund, morgens aufzuwachen" bezeichnete. Druckmann wiederholte dieses Gefühl und erkannte den immensen Stress an, betonte aber seine Liebe zum Handwerk und den kollaborativen Geist der Spielerschaffung. Er befasste sich auch mit der Negativität, die mit der Branche einhergeht, einschließlich Morddrohungen, konzentriert sich jedoch letztendlich auf das Privileg, mit talentierten Personen zusammenzuarbeiten.
Druckmann stellte Barlog eine Frage über den Punkt der Sättigung in ihrer Karriere und bezog sich auf die jüngste Pensionierung von Ted Price. Die Reaktion von Barlog war introspektiv und ehrlich und gab zu, dass das Erstellen des Antriebs unersättlich ist. Er beschrieb das Gefühl, einen kreativen Gipfel sowohl berauschend als auch furchterregend zu erreichen, da der interne Antrieb für sofortigere Auftriebsantrieb. Er erkannte den unerbittlichen Druck und die Schwierigkeit an, Leistungen zu schätzen, da der interne "Dämon der Besessenheit" immer die nächste Herausforderung beantragt.
Druckmann drückte ein ähnliches Gefühl aus, aber mit einem gemesseneren Ton und erwähnte seine Absicht, seine Beteiligung an den täglichen Betriebsabläufen schrittweise zu verringern und anderen Möglichkeiten zu schaffen, dass andere im Unternehmen wachsen. Er sieht seine spätere Abkehr als Katalysator für die Entwicklung neuer Talente. Barlog witzelte in einer unbeschwerten Antwort: "Sehr überzeugend. Ich werde in den Ruhestand gehen."