Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. Suas conversas de uma hora abrangem inseguranças pessoais, processos criativos e os desafios das sequências.
Uma pergunta sobre o desenvolvimento de personagens em vários jogos provocou uma resposta surpreendente de Druckmann: ele não planeja sequências. Ele se concentra intensamente no projeto atual, tratando cada jogo como um trabalho independente. Quaisquer idéias de sequência são elementos espontâneos, não pré-planejados. Ele se aproxima de cada jogo com a mentalidade de que pode ser o último, garantindo que ele perceba totalmente todas as visão criativas dentro do título atual. Ele explicou que, para o último de nós, parte II, quaisquer idéias para parcelas futuras eram pensamentos fugazes, não planos concretos. Em vez disso, ao considerar sequências, ele avalia elementos não resolvidos e arcos de personagens de jogos anteriores. Se a jornada de um personagem parecer completa, ele está brincado em acabar com a história deles. Ele usa projetos anteriores como trampolim, perguntando "Como evitamos a repetição? Onde esse personagem pode ir a seguir?" Se não houver resposta convincente, ele questiona a viabilidade do próprio projeto.
O Barlog, inversamente, abraça o planejamento de longo prazo, conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Ele reconhece o estresse inerente e o potencial de interrupção que essa abordagem implica, dada a dinâmica da equipe de mudança e as perspectivas em evolução ao longo do tempo. Ele descreveu o processo como "insanamente estressante", destacando os desafios de coordenar vários indivíduos e seus diversos pontos de vista em vários projetos.
Druckmann contrastou essa abordagem, afirmando que não tem confiança para planejar tão à frente, preferindo se concentrar em tarefas imediatas.
A discussão se expandiu para abranger dúvidas pessoais e validação criativa. Druckmann compartilhou sua paixão duradoura pelo desenvolvimento de jogos, citando uma anedota em que o ator Pedro Pascal descreveu sua arte como "o motivo para acordar de manhã". Druckmann ecoou esse sentimento, reconhecendo o imenso estresse, mas enfatizando seu amor pelo ofício e pelo espírito colaborativo da criação de jogos. Ele também abordou a negatividade que vem com a indústria, incluindo ameaças de morte, mas finalmente se concentra no privilégio de trabalhar com indivíduos talentosos.
Druckmann fez uma pergunta a Barlog sobre o ponto de saturação em suas carreiras, referenciando a recente aposentadoria do TED Price. A resposta de Barlog foi introspectiva e honesta, admitindo que o esforço para criar é insaciável. Ele descreveu o sentimento de chegar a uma cúpula criativa como emocionante e aterrorizante, como o impulso interno para superfícies mais imediatamente. Ele reconheceu a pressão implacável e a dificuldade em apreciar as realizações, pois o "demônio da obsessão" interno sempre busca o próximo desafio.
Druckmann expressou um sentimento semelhante, mas com um tom mais medido, mencionando sua intenção de reduzir gradualmente seu envolvimento nas operações do dia-a-dia, criando oportunidades para que outras pessoas cresçam dentro da empresa. Ele vê sua eventual partida como um catalisador para o desenvolvimento de novos talentos. Barlog, em uma resposta alegre, brincou: "Muito convincente. Vou me aposentar".