Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait les insécurités personnelles, les processus créatifs et les défis des suites.
Une question sur le développement de personnages sur plusieurs jeux a suscité une réponse surprenante de Druckmann: il ne prévoit pas de suites. Il se concentre intensément sur le projet actuel, traitant chaque jeu comme un travail autonome. Toutes les idées de suite sont des éléments spontanés et non planifiés. Il s'approche de chaque jeu avec l'état d'esprit que ce pourrait être son dernier, garantissant qu'il réalise pleinement toutes les visions créatives dans le titre actuel. Il a expliqué que pour le dernier de nous, partie II, toutes les idées de futurs versements étaient des pensées éphémères, pas des plans concrets. Au lieu de cela, lors de l'examen de suites, il évalue les éléments non résolus et les arcs de caractère des jeux précédents. Si le voyage d'un personnage se sent complet, il a même plaisanté sur la fin de leur histoire. Il utilise des projets antérieurs comme tremplin, demandant "Comment éviter la répétition? Où ce personnage peut-il aller ensuite?" S'il n'y a pas de réponse convaincante, il remet en question la viabilité du projet lui-même.
Barlog, à l'inverse, embrasse la planification à long terme, connectant les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Il reconnaît le stress inhérent et le potentiel de perturbation que cette approche implique, étant donné la dynamique de l'équipe changeante et l'évolution des perspectives au fil du temps. Il a décrit le processus comme «incroyablement stressant», mettant en évidence les défis de la coordination de nombreuses personnes et de leurs divers points de vue sur plusieurs projets.
Druckmann a contrasté cette approche, déclarant qu'il n'avait pas la confiance nécessaire pour planifier jusqu'à présent, préférant se concentrer sur les tâches immédiates.
La discussion s'est étendue pour englober des doutes personnels et une validation créative. Druckmann a partagé sa passion durable pour le développement de jeux, citant une anecdote où l'acteur Pedro Pascal a décrit son art comme "la raison de se réveiller le matin". Druckmann a fait écho à ce sentiment, reconnaissant l'immense stress mais soulignant son amour pour le métier et l'esprit collaboratif de la création de jeux. Il a également abordé la négativité qui vient avec l'industrie, y compris les menaces de mort, mais se concentre finalement sur le privilège de travailler avec des individus talentueux.
Druckmann a posé une question à Barlog sur le point de saturation dans leur carrière, faisant référence à la récente retraite de TED Price. La réponse de Barlog a été introspective et honnête, admettant que le lecteur de création est insatiable. Il a décrit le sentiment d'atteindre un sommet créatif comme à la fois grisant et terrifiant, comme le lecteur interne pour plus immédiatement surfaces. Il a reconnu la pression incessante et la difficulté d'apprécier les réalisations, car le "démon d'obsession" interne cherche toujours le prochain défi.
Druckmann a exprimé un sentiment similaire mais avec un ton plus mesuré, mentionnant son intention de réduire progressivement son implication dans les opérations quotidiennes, créant des opportunités pour les autres de se développer au sein de l'entreprise. Il considère son départ éventuel comme un catalyseur pour le développement de nouveaux talents. Barlog, dans une réponse légère, a plaisanté, "très convaincant. Je vais prendre ma retraite."