Na szczycie Dice w Las Vegas Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog Sony Santa Monica omawiali wszechobecny temat wątpliwości w rozwoju gry. Ich godzinna rozmowa obejmowała osobistą niepewność, procesy twórcze i wyzwania związane z kontynuacją.
Pytanie o rozwój postaci w wielu grach wywołało zaskakującą odpowiedź Druckmanna: nie planuje kontynuacji. Intensywnie koncentruje się na obecnym projekcie, traktując każdą grę jako samodzielną pracę. Wszelkie pomysły na kontynuację są spontaniczne, a nie wstępnie zaplanowane elementy. Zbliża się do każdej gry z nastawieniem, że może to być jego ostatnia, zapewniając w pełni realizując każdą kreatywną wizję w obecnym tytule. Wyjaśnił, że dla ostatniej z nas części II wszelkie pomysły na przyszłe raty były ulotnymi myślami, a nie konkretnymi planami. Zamiast tego, rozważając kontynuacje, ocenia nierozwiązane elementy i łuki postaci z poprzednich gier. Jeśli podróż postaci jest kompletna, nawet żartował o zakończeniu ich historii. Używa poprzednich projektów jako odskoczni, pytając „Jak unikamy powtórzeń? Gdzie może pójść ta postać?” Jeśli nie ma przekonującej odpowiedzi, kwestionuje żywotność samego projektu.
I odwrotnie, Barlog obejmuje długoterminowe planowanie, łącząc bieżące projekty z pomysłami wymyślonymi wiele lat wcześniej. Uznaje nieodłączny stres i potencjał zakłóceń, które pociąga za sobą takie podejście, biorąc pod uwagę zmienną dynamikę zespołu i ewoluujące perspektywy z czasem. Opisał ten proces jako „niesamowicie stresujący”, podkreślając wyzwania związane z koordynowaniem wielu osób i ich różnorodnych punktów widzenia w wielu projektach.
Druckmann skontrastował to podejście, stwierdzając, że brakuje mu pewności, by planować tak daleko, woląc skoncentrować się na natychmiastowych zadaniach.
Dyskusja rozszerzyła się na osobiste wątpliwości i kreatywną walidację. Druckmann podzielił się swoją trwałą pasją do rozwoju gry, powołując się na anegdotę, w której aktor Pedro Pascal określił swoją sztukę jako „powód, by się obudzić rano”. Druckmann powtórzył ten sentyment, uznając ogromny stres, ale podkreślając swoją miłość do rzemiosła i wspólnego ducha tworzenia gier. Zwrócił się także do negatywności związanej z branżą, w tym groźbami śmierci, ale ostatecznie koncentruje się na przywileju pracy z utalentowanymi osobami.
> Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images
Druckmann zadał Barlogowi pytanie o punkt nasycenia w swojej karierze, odnosząc się do niedawnej emerytury TED Price. Odpowiedź Barloga była introspekcyjna i uczciwa, przyznając, że dążenie do tworzenia jest nienasycone. Opisał poczucie osiągnięcia kreatywnego szczytu jako podekscytowanego i przerażającego, jako wewnętrznego dążenia do bardziej natychmiastowych powierzchni. Uznał nieustępliwą presję i trudności w docenianiu osiągnięć, ponieważ wewnętrzny „demon obsesji” zawsze szuka kolejnego wyzwania.
Druckmann wyraził podobny sentyment, ale z bardziej zmierzonym tonem, wspominając o zamiar stopniowego ograniczenia jego zaangażowania w codzienne działalność, tworząc dla innych możliwości rozwoju w firmie. Widzi swoje ostateczne odejście jako katalizator rozwoju nowych talentów. Barlog, w beztroskiej odpowiedzi, żartował: „Bardzo przekonujący. Mam zamiar przejść na emeryturę”.