Astro Bot的粉絲熟悉了關於海綿上力的有趣故事,但是您知道遊戲背後的開發人員Asobi是否也嘗試了更古怪的力量,例如咖啡研磨機和輪盤輪?在IGN對GDC 2025的報導中,這一引人入勝的細節得以揭示,Asobi Team的工作室導演Nicolas Doucet在其中發表了一個全面的演講,標題為“ Astro Bot'的製作”。在他的演講中,Doucet深入研究了PlayStation Mascot平台遊戲的開發過程,展示了各種早期的原型圖像和內容,這些圖像和內容尚未進行最終剪切。
Doucet通過討論Astro Bot的最初音高開始了他的演講,該節目於2021年5月在Asobi開始製作遊戲之後不久。他透露,在向高層管理人員提交之前,該球場進行了23次修訂。球場被獨特地表現為可愛的漫畫,強調了遊戲的主要支柱和活動,顯然引起了共鳴並獲得了認可。
然後,杜塞特(Doucet)解釋了團隊生成想法的方法,這涉及大量的集思廣益會議。 Asobi團隊組成了小型的跨學科小組,由5-6人組成,他們通過粘稠的筆記貢獻了想法,從而產生了令人震驚的頭腦風暴委員會:
杜塞特指出,並非所有想法都發展到原型階段。實際上,只有大約10%的頭腦風暴概念是原型的,但這仍然相當於大量的原型。他強調了整個部門的原型製作的重要性,其中包括一個示例,音頻設計師在Astro Bot中創建了一個劇院,以嘗試觸覺控制器振動,這些觸覺控制器振動與不同的聲音效果相匹配,例如門可以打開和關閉的各種方式。
Doucet解釋說,原型製作是Astro機器人開發過程的基石,其中一些程序員專門用於原型非平台元素。這種方法導致了Astro Bot的Sponge Mechanic的創建,該機械師是使用自適應扳機進行了原型的,由於其有趣的因素,最終將其納入遊戲中。
杜塞特(Doucet)分享了一張圖片,展示了一系列原型,包括那些進入遊戲的原型,例如氣球和海綿,以及其他未進入遊戲的原型,例如網球遊戲,步行式的玩具,輪盤賭和咖啡研磨機。
在演講的後期,Doucet討論瞭如何選擇和設計特定力學的水平。目標是確保每個級別都提供獨特的遊戲玩法,並避免感到重複。雖然可以將跨級別的電力重複使用是可以接受的,但Doucet強調,他們的實施需要足夠獨特才能保持水平的獨特性。他用圍繞鳥類航班為主題的裁切水平的例子說明了這一點,這種鳥類的速度與使用Astro Bot的Monkey Power的現有水平太相似了。
杜塞特(Doucet)通過討論遊戲的最後一幕結束了他的演講,其中包含**劇透**,對於那些尚未完成Astro Bot的人。在最初的結尾中,向玩家提供了一個完全肢解的Astro機器人,後來由於球員的反饋而更改為更完整的版本。
Doucet的演講充滿了對Astro Bot的開發的有趣見解,Astro Bot的開發是IGN在我們的評論中授予9/10的遊戲,稱讚它是“本身就是一個奇妙的發明平台遊戲,Astro Bot對在PlayStation中佔有一席之地的人特別特別。”