Os fãs do Astro Bot estão familiarizados com a história intrigante de como surgiu o power-up de esponja, mas você sabia que a equipe ASOBI, os desenvolvedores por trás do jogo, também experimentaram poderes ainda mais excêntricos, como um moedor de café e uma roda de roleta? Esse detalhe fascinante veio à tona durante a cobertura da IGN do GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma apresentação abrangente intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Em sua palestra, Doucet se aprofundou no processo de desenvolvimento do jogo de plataformas do mascote do PlayStation, mostrando uma variedade de imagens e conteúdos de protótipo iniciais que não fizeram o corte final.
Doucet iniciou sua apresentação discutindo o tom inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após a equipe ASOBI começar a prototipando o jogo. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi apresentado de forma única como uma história em quadrinhos adorável que destacou os principais pilares e atividades do jogo, o que evidentemente atingiu um acorde e levou à sua aprovação.
Doucet então explicou a abordagem da equipe para gerar idéias, que envolviam extensas sessões de brainstorming. A equipe ASOBI formou pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas que contribuíram com idéias por meio de notas adesivas, resultando em um quadro de brainstorming visualmente impressionante:
Nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem, observou Doucet. Apenas cerca de 10% dos conceitos de brainstormed foram realmente prototipados, mas isso ainda representava um número significativo de protótipos. Ele enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, incluindo um exemplo em que os designers de áudio criaram um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas que combinavam com diferentes efeitos sonoros, como as várias maneiras pelas quais uma porta poderia abrir e fechar.
A prototipagem foi uma pedra angular do processo de desenvolvimento do Astro Bot, explicou Doucet, com alguns programadores dedicados exclusivamente a prototipando elementos não plataformas. Essa abordagem levou à criação do mecânico de esponja do Astro Bot, que foi prototipado usando o gatilho adaptativo e, finalmente, incorporou ao jogo devido ao seu fator divertido.
Doucet compartilhou uma imagem que mostra uma variedade de protótipos, incluindo aqueles que entraram no jogo, como o balão e a esponja, e outros que não o fizeram, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roda de roleta e um moedor de café.
Mais tarde, Doucet discutiu como os níveis foram escolhidos e projetados em torno da mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse uma jogabilidade exclusiva e evitasse a sensação repetitiva. Embora tenha sido aceitável reutilizar os power-ups entre os níveis, Doucet enfatizou que sua implementação precisava ser distinta o suficiente para manter a singularidade do nível. Ele ilustrou isso com exemplos de um nível de corte temático em torno de vôos de pássaros, que foi considerado muito semelhante aos níveis existentes usando o Monkey Power-Up da Astro Bot.
Doucet concluiu sua palestra discutindo a cena final do jogo, que contém ** spoilers ** para aqueles que não concluíram o Astro Bot. No final original, os jogadores receberam um Astro Bot completamente desmembrado, que mais tarde foi alterado para uma versão mais intacta devido ao feedback do jogador.
A apresentação de Doucet foi repleta de informações intrigantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que o IGN concedeu um 9/10 em nossa revisão, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas, por si só, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o Playstation".