I fan di Astro Bot hanno familiarità con la storia intrigante di come è diventato il potere di spugna, ma sapevi che la squadra Asobi, gli sviluppatori dietro il gioco, ha anche sperimentato poteri ancora più eccentrici, come un macinino al caffè e una ruota di roulette? Questo affascinante dettaglio è venuto alla luce durante la copertura di IGN del GDC 2025, in cui il direttore dello studio del Team Asobi, Nicolas Doucet, ha tenuto una presentazione completa intitolata "The Making of" Astro Bot ". Nel suo discorso, Doucet ha approfondito il processo di sviluppo del platform della mascotte PlayStation, mostrando una varietà di immagini e contenuti dei primi prototipo che non hanno fatto il taglio finale.
Doucet ha dato il via alla sua presentazione discutendo del tono iniziale per Astro Bot, che è stato realizzato nel maggio 2021, poco dopo che il Team Asobi ha iniziato a prototizzare il gioco. Ha rivelato che il campo ha subito 23 revisioni prima di essere presentato al top management. Il campo è stato presentato in modo univoco come un adorabile fumetto che ha messo in evidenza i principali pilastri e le attività del gioco, che evidentemente hanno colpito un accordo e ha portato alla sua approvazione.
Doucet ha quindi spiegato l'approccio del team alla generazione di idee, che prevedeva ampie sessioni di brainstorming. Il team Asobi ha formato piccoli gruppi interdisciplinari di 5-6 persone che hanno contribuito con idee su appunti appiccicosi, risultando in una scheda di brainstorming visivamente:
Non tutte le idee sono passate alla fase di prototipazione, ha osservato Doucet. Solo circa il 10% dei concetti di brainstormd era in realtà prototipato, ma questo equivaleva ancora a un numero significativo di prototipi. Ha sottolineato l'importanza della prototipazione in tutti i dipartimenti, incluso un esempio in cui i progettisti audio hanno creato un teatro all'interno di Astro Bot per sperimentare vibrazioni del controller tattile che corrispondevano a diversi effetti sonori, come i vari modi in cui una porta poteva aprire e chiudere.
La prototipazione è stata una pietra miliare del processo di sviluppo di Astro Bot, ha spiegato Doucet, con alcuni programmatori dedicati esclusivamente a prototipi di elementi non piatto. Questo approccio ha portato alla creazione del meccanico di spugna di Astro Bot, che è stato prototipato usando il grilletto adattivo e alla fine incorporato nel gioco a causa del suo fattore divertente.
Doucet ha condiviso un'immagine che mostra una serie di prototipi, compresi quelli che sono entrati in gioco, come il palloncino e la spugna, e altri che non lo hanno fatto, come un gioco da tennis, un giocattolo a piedi a piedi, una ruota di roulette e una smerigliatrice.
Più tardi nel discorso, Doucet ha discusso di come i livelli sono stati scelti e progettati attorno a meccanici specifici. L'obiettivo era garantire che ogni livello offrisse un gameplay unico ed evitasse di sentirsi ripetitivo. Sebbene fosse accettabile riutilizzare i power-up tra i livelli, Doucet ha sottolineato che la loro implementazione doveva essere abbastanza distinta per mantenere l'unicità del livello. Lo ha illustrato con esempi di un livello di taglio a tema attorno ai voli degli uccelli, che è stato considerato troppo simile ai livelli esistenti usando il potenziamento delle scimmie di Astro Bot.
Doucet ha concluso il suo discorso discutendo della scena finale del gioco, che contiene ** spoiler ** per coloro che non hanno completato Astro Bot. Nel finale originale, ai giocatori è stato presentato un bot Astro completamente smembrato, che è stato successivamente cambiato in una versione più intatta a causa del feedback dei giocatori.
La presentazione di Doucet era piena di intriganti intuizioni sullo sviluppo di Astro Bot, un gioco che IGN ha assegnato un 9/10 nella nostra recensione, lodando come "un platform fantasticamente inventivo a sé stante, Astro Bot è particolarmente speciale per chiunque abbia un posto nel cuore per Playstation".