Поклонники Astro Bot знакомы с интригующей историей о том, как появилось губчатая сила, но знаете ли вы, что команда Asobi, разработчики игры, также экспериментировали с еще большим количеством эксцентричных способностей, таких как кофейная шлифовальная машина и рулетка? Эта увлекательная деталь появилась во время освещения IGN GDC 2025, где директор студии команды Asobi Николас Дусет выступил с комплексной презентацией под названием «Создание« Astro Bot »». В своем выступлении Дусет углубился в процесс разработки платформера талисмана PlayStation, демонстрируя множество ранних прототиповых изображений и контента, которые не сделали окончательного сокращения.
Дусет начал свою презентацию, обсудив первоначальный шаг для Astro Bot, который был создан в мае 2021 года, вскоре после того, как команда Asobi начала прототипировать игру. Он рассказал, что подача претерпела 23 изменения, прежде чем был представлен высшему руководству. Поля была уникально представлена как очаровательный комикс, который подчеркивал основные колонны и мероприятия игры, которые, очевидно, поразили отклик и привели к одобрению.
Затем Дусет объяснил подход команды к созданию идей, который включал обширные сеансы мозгового штурма. Команда Asobi сформировала небольшие междисциплинарные группы из 5-6 человек, которые внесли идеи с помощью липких заметок, что привело к визуально поразительному мозговому штурму:
Не все идеи прогрессировали на этапе прототипирования, отметил Дусет. Только около 10% мозговых концепций были фактически прототипированы, но это все еще составляло значительное количество прототипов. Он подчеркнул важность прототипирования во всех отделах, в том числе пример, в котором аудио -дизайнеры создали театр в Astro Bot, чтобы экспериментировать с тактичными вибрациями контроллера, которые соответствуют различным звуковым эффектам, такими как различные способы открытия и закрытия двери.
Прототипирование было краеугольным камнем процесса разработки бота Astro, объяснил Дусет, и несколько программистов посвятили исключительно прототипирования неплатформируемых элементов. Этот подход привел к созданию механики губки Astro Bot, которая была прототипирована с использованием адаптивного триггера и в конечном итоге включена в игру из -за его забавного фактора.
Doucet поделился изображением, демонстрирующим целый ряд прототипов, в том числе те, которые попали в игру, такие как воздушный шар и губка, и другие, которые не были, такие как теннисная игра, игрушка для ходьбы, рулетка и кофейная шлифовация.
Позже в выступлении Дусет обсудил, как были выбраны уровни и разработаны вокруг конкретной механики. Цель состояла в том, чтобы каждый уровень предлагал уникальный игровой процесс и не чувствовал себя повторяющимся. Хотя было приемлемо повторно использовать увеличение власти на разных уровнях, Дусет подчеркнул, что их реализация должна быть достаточно отличной, чтобы поддерживать уникальность уровня. Он проиллюстрировал это с примерами порезанного уровня, тематического вокруг полетов птиц, которые считались слишком похожими на существующие уровни с использованием мощности обезьяны Astro Bot.
Доусет завершил свой разговор, обсудив финальную сцену игры, которая содержит ** спойлеры ** для тех, кто не завершил Astro Bot. В первоначальном финале игрокам подарили полностью расчлененный бот Astro, который позже был изменен на более интактную версию из -за отзывов игрока.
Презентация Doucet была заполнена интригующим пониманием развития Astro Bot, игры, которую IGN наградила 9/10 в нашем обзоре, восхваляя его как «фантастически изобретательный платформер сам по себе, Astro Bot особенно особенный для любого, где есть место в своем сердце для Playstation».