অ্যাস্ট্রো বটের ভক্তরা স্পঞ্জ পাওয়ার-আপ কীভাবে এসেছে তার আকর্ষণীয় গল্পের সাথে পরিচিত, তবে আপনি কি জানেন যে গেমের পিছনে বিকাশকারীরা দল আসোবি আরও বেশি উত্সাহী শক্তি নিয়েও পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছিলেন, যেমন একটি কফি গ্রাইন্ডার এবং একটি রুলেট হুইল? জিডিসি ২০২৫ -এর আইজিএন -এর কভারেজ চলাকালীন এই আকর্ষণীয় বিবরণটি প্রকাশিত হয়েছিল, যেখানে টিম আসবির স্টুডিও পরিচালক নিকোলাস ডসেট "দ্য মেকিং অফ 'অ্যাস্ট্রো বট'" শীর্ষক একটি বিস্তৃত উপস্থাপনা সরবরাহ করেছিলেন। তার আলাপে, ডাউসেট প্লেস্টেশন মাস্কট প্ল্যাটফর্মারের বিকাশের প্রক্রিয়াটির গভীরে ডুবে গিয়েছিলেন, বিভিন্ন প্রারম্ভিক প্রোটোটাইপ চিত্র এবং সামগ্রী যা চূড়ান্ত কাটতে পারেনি তা প্রদর্শন করে।
টিম আসোবি গেমটি প্রোটোটাইপিং শুরু করার অল্প সময়ের মধ্যেই ২০২১ সালের মে মাসে তৈরি করা হয়েছিল অ্যাস্ট্রো বটের জন্য প্রাথমিক পিচটি নিয়ে আলোচনা করে ডুয়েট তার উপস্থাপনাটি শুরু করেছিলেন। তিনি প্রকাশ করেছিলেন যে শীর্ষ পরিচালনায় উপস্থাপিত হওয়ার আগে এই পিচটি 23 টি সংশোধন করেছে। পিচটি অনন্যভাবে একটি আরাধ্য কমিক স্ট্রিপ হিসাবে উপস্থাপিত হয়েছিল যা গেমের মূল স্তম্ভ এবং ক্রিয়াকলাপগুলি হাইলাইট করেছিল, যা স্পষ্টতই একটি জাঁকজমককে আঘাত করেছিল এবং এর অনুমোদনের দিকে পরিচালিত করেছিল।
ডাউসেট তখন ধারণা তৈরির ক্ষেত্রে দলের পদ্ধতির ব্যাখ্যা করেছিলেন, যা ব্যাপক মস্তিষ্কের সেশনে জড়িত। টিম আসোবি 5-6 জনের ছোট, আন্তঃশৃঙ্খলা গোষ্ঠী গঠন করেছিল যারা স্টিকি নোটের মাধ্যমে ধারণাগুলি অবদান রেখেছিল, যার ফলে দৃশ্যত আকর্ষণীয় মস্তিষ্কের বোর্ড তৈরি হয়:
সমস্ত ধারণা প্রোটোটাইপিং পর্যায়ে অগ্রসর হয় না, ডুসেট উল্লেখ করেছেন। মস্তিষ্কের ধারণাগুলির প্রায় 10% আসলে প্রোটোটাইপযুক্ত ছিল, তবুও এটি এখনও উল্লেখযোগ্য সংখ্যক প্রোটোটাইপের পরিমাণ। তিনি সমস্ত বিভাগ জুড়ে প্রোটোটাইপিংয়ের গুরুত্বকে জোর দিয়েছিলেন, একটি উদাহরণ সহ যেখানে অডিও ডিজাইনাররা অ্যাস্ট্রো বটের মধ্যে একটি থিয়েটার তৈরি করেছিলেন হ্যাপটিক কন্ট্রোলার কম্পনগুলির সাথে পরীক্ষা করার জন্য যা বিভিন্ন সাউন্ড এফেক্টের সাথে মেলে যেমন কোনও দরজা খুলতে এবং বন্ধ করতে পারে এমন বিভিন্ন উপায়।
প্রোটোটাইপিং অ্যাস্ট্রো বট বিকাশ প্রক্রিয়াটির একটি মূল ভিত্তি ছিল, ডসেট ব্যাখ্যা করেছিলেন, কয়েকজন প্রোগ্রামার কেবলমাত্র নন-প্ল্যাটফর্মিং উপাদানগুলিকে প্রোটোটাইপিংয়ের জন্য উত্সর্গ করেছিলেন। এই পদ্ধতির ফলে অ্যাস্ট্রো বটের স্পঞ্জ মেকানিক তৈরির দিকে পরিচালিত হয়েছিল, যা অভিযোজিত ট্রিগারটি ব্যবহার করে প্রোটোটাইপ করা হয়েছিল এবং শেষ পর্যন্ত তার মজাদার কারণের কারণে গেমটিতে অন্তর্ভুক্ত করা হয়েছিল।
ডাউসেট বেলুন এবং স্পঞ্জের মতো গেমটিতে তৈরি করে এমন অন্যান্য প্রোটোটাইপগুলি প্রদর্শন করে এমন একটি চিত্র ভাগ করে নিয়েছিল এবং অন্য যেগুলি টেনিস গেম, হাঁটার উইন্ড-আপ খেলনা, একটি রুলেট চাকা এবং একটি কফি পেষকদন্তের মতো নয়।
আলোচনার পরে, ডাউসেট আলোচনা করেছিলেন যে কীভাবে নির্দিষ্ট যান্ত্রিকগুলির চারপাশে স্তরগুলি বেছে নেওয়া হয়েছিল এবং ডিজাইন করা হয়েছিল। লক্ষ্যটি ছিল প্রতিটি স্তরের অনন্য গেমপ্লে অফার করা এবং পুনরাবৃত্তি অনুভূতি এড়ানো নিশ্চিত করা। যদিও স্তরগুলি জুড়ে পাওয়ার-আপগুলি পুনরায় ব্যবহার করা গ্রহণযোগ্য ছিল, ডাউসেট জোর দিয়েছিলেন যে তাদের বাস্তবায়ন স্তরের স্বতন্ত্রতা বজায় রাখতে যথেষ্ট স্বতন্ত্র হওয়া দরকার। তিনি পাখির ফ্লাইটগুলির চারপাশে একটি কাটা স্তরের থিমের উদাহরণ সহ চিত্রিত করেছিলেন, যা অ্যাস্ট্রো বটের বানর পাওয়ার-আপ ব্যবহার করে বিদ্যমান স্তরের সাথে খুব অনুরূপ বলে মনে করা হয়েছিল।
ডাউসেট গেমের চূড়ান্ত দৃশ্যটি নিয়ে আলোচনা করে তাঁর বক্তব্য শেষ করেছেন, যার মধ্যে ** স্পয়লার ** রয়েছে যারা অ্যাস্ট্রো বট শেষ করেননি তাদের জন্য। মূল সমাপ্তিতে, খেলোয়াড়দের সম্পূর্ণরূপে ভেঙে দেওয়া অ্যাস্ট্রো বট উপস্থাপন করা হয়েছিল, যা পরে প্লেয়ার প্রতিক্রিয়ার কারণে আরও অক্ষত সংস্করণে পরিবর্তিত হয়েছিল।
ডাউসেটের উপস্থাপনাটি অ্যাস্ট্রো বটের বিকাশের জন্য আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি দিয়ে ভরা ছিল, এটি একটি গেম যা আইজিএন আমাদের পর্যালোচনাতে একটি 9-10 পুরষ্কার প্রদান করেছিল, এটি "এটি নিজস্বভাবে একটি দুর্দান্ত উদ্ভাবনী প্ল্যাটফর্মার হিসাবে প্রশংসা করে, অ্যাস্ট্রো বট বিশেষত প্লেস্টেশনের জন্য তাদের হৃদয়ে জায়গা সহ যে কেউ বিশেষ বিশেষ" "