Astro Bot的粉丝熟悉了关于海绵上力的有趣故事,但是您知道游戏背后的开发人员Asobi是否也尝试了更古怪的力量,例如咖啡研磨机和轮盘轮?在IGN对GDC 2025的报道中,这一引人入胜的细节得以揭示,Asobi Team的工作室导演Nicolas Doucet在其中发表了一个全面的演讲,标题为“ Astro Bot'的制作”。在他的演讲中,Doucet深入研究了PlayStation Mascot平台游戏的开发过程,展示了各种早期的原型图像和内容,这些图像和内容尚未进行最终剪切。
Doucet通过讨论Astro Bot的最初音高开始了他的演讲,该节目于2021年5月在Asobi开始制作游戏之后不久。他透露,在向高层管理人员提交之前,该球场进行了23次修订。球场被独特地表现为可爱的漫画,强调了游戏的主要支柱和活动,显然引起了共鸣并获得了认可。
然后,杜塞特(Doucet)解释了团队生成想法的方法,这涉及大量的集思广益会议。 Asobi团队组成了小型的跨学科小组,由5-6人组成,他们通过粘稠的笔记贡献了想法,从而产生了令人震惊的头脑风暴委员会:
杜塞特指出,并非所有想法都发展到原型阶段。实际上,只有大约10%的头脑风暴概念是原型的,但这仍然相当于大量的原型。他强调了整个部门的原型制作的重要性,其中包括一个示例,音频设计师在Astro Bot中创建了一个剧院,以尝试触觉控制器振动,这些触觉控制器振动与不同的声音效果相匹配,例如门可以打开和关闭的各种方式。
Doucet解释说,原型制作是Astro机器人开发过程的基石,其中一些程序员专门用于原型非平台元素。这种方法导致了Astro Bot的Sponge Mechanic的创建,该机械师是使用自适应扳机进行了原型的,由于其有趣的因素,最终将其纳入游戏中。
杜塞特(Doucet)分享了一张图片,展示了一系列原型,包括那些进入游戏的原型,例如气球和海绵,以及其他未进入游戏的原型,例如网球游戏,步行式的玩具,轮盘赌和咖啡研磨机。
在演讲的后期,Doucet讨论了如何选择和设计特定力学的水平。目标是确保每个级别都提供独特的游戏玩法,并避免感到重复。虽然可以将跨级别的电力重复使用是可以接受的,但Doucet强调,他们的实施需要足够独特才能保持水平的独特性。他用围绕鸟类航班为主题的裁切水平的例子说明了这一点,这种鸟类的速度与使用Astro Bot的Monkey Power的现有水平太相似了。
杜塞特(Doucet)通过讨论游戏的最后一幕结束了他的演讲,其中包含**剧透**,对于那些尚未完成Astro Bot的人。在最初的结尾中,向玩家提供了一个完全肢解的Astro机器人,后来由于球员的反馈而更改为更完整的版本。
Doucet的演讲充满了对Astro Bot的开发的有趣见解,Astro Bot的开发是IGN在我们的评论中授予9/10的游戏,称赞它是“本身就是一个奇妙的发明平台游戏,Astro Bot对在PlayStation中占有一席之地的人特别特别。”