Fani Astro Bot znają intrygującą opowieść o tym, jak powstała powiększenie gąbki, ale czy wiesz, że zespół Asobi, programiści gry, również eksperymentował z jeszcze bardziej ekscentrycznymi mocy, takimi jak młynek do kawy i koło ruletki? Ten fascynujący szczegół pojawił się podczas relacji IGN GDC 2025, gdzie dyrektor studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, dostarczył kompleksową prezentację zatytułowaną „Making of„ Astro Bot ””. W swojej rozmowie Doucet zagłębił się głęboko w proces rozwoju platformatu PlayStation Mascot, prezentując różnorodne wczesne prototypowe obrazy i treści, które nie dokonały ostatecznego cięcia.
Doucet rozpoczął prezentację, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, które zostało stworzone w maju 2021 r., Wkrótce po tym, jak Team Asobi zaczął prototypować grę. Ujawnił, że boisko przeszło 23 poprawki, zanim otrzyma najwyższego kierownictwa. Boisko została wyjątkowo zaprezentowana jako uroczy komiks, który podkreślił główne filary i zajęcia gry, które najwyraźniej uderzyły w akord i doprowadziło do jego aprobaty.
Następnie Doucet wyjaśnił podejście zespołu do generowania pomysłów, które obejmowały rozległe sesje burzy mózgów. Zespół Asobi utworzył małe, interdyscyplinarne grupy 5-6 osób, które wnieśli pomysły za pomocą lepkich notatek, co skutkuje wizualnie uderzającą deską burzy mózgów:
Doucet zauważył, że nie wszystkie pomysły przeszły do etapu prototypowania. Tylko około 10% koncepcji burzy mózgów było w rzeczywistości prototypowanych, ale nadal stanowiło to znaczną liczbę prototypów. Podkreślił znaczenie prototypowania we wszystkich działach, w tym przykład, w którym projektanci audio stworzyli teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracją dotykowego kontrolera, które pasowały do różnych efektów dźwiękowych, takich jak różne sposoby otwarcia i zamknięcia drzwi.
Doucet wyjaśnił, że prototypowanie było kamieniem węgielnym procesu rozwoju bota Astro, z kilkoma programistami dedykowanymi wyłącznie na prototypowanie elementów nie splatających. Podejście to doprowadziło do stworzenia mechanika gąbki Astro Bota, która została prototypowana za pomocą adaptacyjnego wyzwalacza i ostatecznie włączonego do gry ze względu na jego zabawę.
Doucet udostępnił obraz prezentujący szereg prototypów, w tym te, które znalazły się w grze, takie jak balon i gąbka, oraz inne, które nie, takie jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki i młynek do kawy.
Później w rozmowie Doucet omówił, w jaki sposób poziomy zostały wybrane i zaprojektowane wokół określonych mechaników. Celem było zapewnienie, że każdy poziom oferował unikalną rozgrywkę i unikanie powtarzania się. Chociaż dopuszczalne było ponowne wykorzystanie ulepszeń na poziomie, Doucet podkreślił, że ich wdrożenie musi być wystarczająco odrębne, aby utrzymać wyjątkowość poziomu. Zilustrował to przykładami poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, które uznano za zbyt podobne do istniejących poziomów przy użyciu ulepszenia małpy Astro Bota.
Doucet zakończył swoją rozmowę, omawiając ostatnią scenę gry, która zawiera ** spoilery ** dla tych, którzy nie ukończyli Astro Bot. Na oryginalnym zakończeniu graczom otrzymali całkowicie rozczłonkowany bot Astro, który później został zmieniony na bardziej nienaruszoną wersję ze względu na opinie graczy.
Prezentacja Douceta była pełna intrygujących informacji na temat rozwoju Astro Bot, gry, która IGN przyznała 9/10 w naszej recenzji, chwaląc ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu na PlayStation”.