Fans van Astro Bot zijn bekend met het intrigerende verhaal over hoe de spons power-up is ontstaan, maar wist je dat Team Asobi, de ontwikkelaars achter het spel, ook experimenteerden met nog meer excentrieke krachten, zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Dit fascinerende detail kwam aan het licht tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een uitgebreide presentatie gaf getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In zijn toespraak dook Doucet diep in het ontwikkelingsproces van de PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototype -afbeeldingen en inhoud die de definitieve snit niet maakte.
Doucet begon zijn presentatie door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, die in mei 2021 werd vervaardigd, kort nadat Team Asobi begon te prototyperen van het spel. Hij onthulde dat het veld 23 revisies onderging voordat hij werd gepresenteerd aan topmanagement. Het veld werd uniek gepresenteerd als een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte, die kennelijk een akkoord raakten en tot de goedkeuring leidden.
Doucet legde vervolgens de benadering van het team uit voor het genereren van ideeën, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team Asobi vormde kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 mensen die ideeën hebben bijgedragen via plaknotities, wat resulteerde in een visueel opvallend brainstormbord:
Niet alle ideeën gingen naar de prototyping -fase, merkte Doucet op. Slechts ongeveer 10% van de brainstormde concepten was eigenlijk prototyped, maar dit bedroeg nog steeds een aanzienlijk aantal prototypes. Hij benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, waaronder een voorbeeld waarbij audioontwerpers een theater in Astro Bot creëerden om te experimenteren met haptische controller -trillingen die overeenkwamen met verschillende geluidseffecten, zoals de verschillende manieren waarop een deur kon openen en sluiten.
Prototyping was een hoeksteen van het Astro-botontwikkelingsproces, legde Doucet uit, met enkele programmeurs die uitsluitend waren gewijd aan prototyperende niet-platforming-elementen. Deze benadering leidde tot het creëren van Astro Bot's Sponge Mechanic, die werd geprototypeerd met behulp van de adaptieve trigger en uiteindelijk in het spel werd opgenomen vanwege zijn leuke factor.
Doucet deelde een afbeelding met een scala aan prototypes, waaronder die welke in het spel zijn gekomen, zoals de ballon en spons, en anderen die dat niet deden, zoals een tennisspel, een wandelspeelgoed, een roulettewiel en een koffiemolen.
Later in het gesprek besprak Doucet hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood en vermeed zich repetitief te voelen. Hoewel het acceptabel was om power-ups over niveaus opnieuw te gebruiken, benadrukte Doucet dat hun implementatie duidelijk genoeg moest zijn om de uniciteit van het niveau te handhaven. Hij illustreerde dit met voorbeelden van een gesneden niveau-thema rond vogelvluchten, die te veel als vergelijkbaar werden geacht met bestaande niveaus met behulp van Astro Bot's Monkey Power-up.
Doucet sloot zijn toespraak af door de laatste scène van het spel te bespreken, dat ** spoilers ** bevat voor degenen die Astro Bot niet hebben voltooid. In het originele einde kregen spelers een volledig uiteengereten Astro Bot, die later werd gewijzigd in een meer intacte versie vanwege feedback van spelers.
De presentatie van Doucet zat boordevol intrigerende inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een game die IGN een 9/10 in onze review heeft toegekend en het prees als "een fantastisch inventieve platformer op zich, is Astro Bot vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."