Fans von Astro Bot kennen die faszinierende Geschichte, wie das Schwamm-Power-up entstanden ist, aber wussten Sie, dass Team Asobi, die Entwickler hinter dem Spiel, auch mit noch exzentrischeren Kräften wie einer Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentierten? Dieses faszinierende Detail wurde während der Berichterstattung von IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, eine umfassende Präsentation mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "" war. In seinem Vortrag tauchte Doucet tief in den Entwicklungsprozess des PlayStation Maskottchen -Plattformers ein und präsentierte eine Vielzahl früher Prototyp -Bilder und -inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.
Doucet startete seine Präsentation, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyp des Spiels begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen unterzogen wurde, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde einzigartig als entzückender Comic präsentiert, der die wichtigsten Säulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, die offensichtlich einen Akkord trafen und zu seiner Zustimmung führten.
Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen, die Ideen über Sticky-Notizen beisteuerten, was zu einem visuell auffälligen Brainstorming-Board führte:
Nicht alle Ideen gingen zum Prototyping -Stadium vor, stellte Doucet fest. Nur etwa 10% der Brainstorming -Konzepte wurden tatsächlich prototypisiert, was jedoch eine signifikante Anzahl von Prototypen darstellte. Er betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, einschließlich eines Beispiels, bei dem Audiodesigner ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Schwingungen zu experimentieren, die unterschiedliche Soundeffekte entsprachen, wie die verschiedenen Möglichkeiten, wie sich eine Tür öffnen und schließen konnte.
Prototyping war ein Eckpfeiler des Astro-Bot-Entwicklungsprozesses, erklärte Doucet, wobei einige Programmierer ausschließlich der Prototypierung nicht plattformierender Elemente gewidmet waren. Dieser Ansatz führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der unter Verwendung des adaptiven Triggers prototypisiert und aufgrund seines unterhaltsamen Faktors letztendlich in das Spiel integriert wurde.
Doucet teilte ein Bild mit, das eine Reihe von Prototypen zeigt, einschließlich derer, die es ins Spiel geschafft haben, wie Ballon und Schwamm, und andere, die es nicht nicht wie ein Tennisspiel, ein spazierendes Wed-up-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle hatten.
Später im Vortrag diskutierte Doucet, wie die Ebenen ausgewählt und mit bestimmten Mechanik ausgewählt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und es vermieden hat, sich wiederholend zu fühlen. Während es akzeptabel war, Power-ups über die Niveaus hinweg wiederzuverwenden, betonte Doucet, dass ihre Umsetzung unterschiedlich genug sein müsse, um die Einzigartigkeit des Niveaus aufrechtzuerhalten. Er illustrierte dies anhand von Beispielen für einen Schnittpegel, der sich um Vogelflüge befand, was als zu ähnlich angesehen wurde.
Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels, die ** Spoiler ** für diejenigen enthält, die Astro Bot nicht abgeschlossen haben. Im ursprünglichen Ende wurden den Spielern einen völlig zerstückelten Astro -Bot präsentiert, der später aufgrund des Feedbacks des Spielers in eine intaktere Version geändert wurde.
Die Präsentation von Doucet war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN in unserer Rezension mit einem 9/10 einen 9/10 verlieh. Sie lobte es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich, Astro Bot ist besonders für jeden mit einem Platz in ihrem Herzen für PlayStation."